ジェイのブログ

Unity,UnrealEngine,ゲーム制作,プログラミング,日記も書きます!

ゲーム制作者がパルワールドから学ぶべき現在の世の中の需要とモチベーション

こんにちは!ジェイです。

突然ですが、今、あなたは自分が作っているゲームのユーザーをイメージできてますか?

ゲームを作る上で大事なのは、「誰にどんな体験をさせたいか?」というのがまずあって、ゲーム性や世界観や操作性だったりします。

この部分は、とても大事でこれがないとその場で思いついた部分的な面白さをつけたしたりしたくなって、最初に作りたかったゲームが自分でもわからなくなって、結局はゲームが完成しないということになりかねません。

 

しかし、実はまだ他に大事なことがあってそれは「ターゲットとなるユーザーのイメージ」です。今回は、そのターゲットとなるユーザーをどのようにイメージしていけばよいか?というテーマを考えてみましょう。

まずは、ターゲットとなるユーザーを分けてみると「ライトユーザー」と「ヘビーユーザー」になります。

ゲーム制作をする時にライトユーザーとヘビーユーザーのどっちを狙うべきか?

これを知るためにまずはライトユーザーとヘビーユーザーの特徴を上げてみます。

ライトユーザーの特徴

・カジュアルで比較的とっつきやすいゲームを好む

・ヘビーユーザーよりもユーザー数は多い

・ゲームプレイ時間は比較的短い

・周りに影響されやすくて飽きやすい

ヘビーユーザーの特徴

・競技性が高く実力が反映されるような仕組みを好む

・ライトユーザーよりもユーザー数は少ない

・ゲームプレイ時間はライトユーザーよりも長い

・自分の好きなゲームをやっていて飽きにくい

この特徴を見た時に、あなたの作っているゲームは、どっちのユーザーをターゲットにする方がいいと思いましたか?

実は、ここがかなり大事なポイントで、ターゲットにするユーザーをライトユーザー向けにするか、ヘビーユーザー向けにするかで、あなたの作ったゲームの運命を大きく左右します

 

まずは、ライトユーザーにターゲットを当てた場合を考えてみましょう。

ライトユーザーはヘビーユーザーよりも数が多いので、もし自分のゲームに興味を持ってもらえた場合は、たくさんプレイしてもらえる可能性が高くなります。

たくさんプレイしてもらえると相乗効果で動画や配信して、注目を浴びてさらにプレイしてもらえる可能性が上がることもあるでしょう。

 

そして、その内のどちらがいいか?と悩んだ結果に両方狙った方がいいという意見があると思います。もちろん、同時に両方狙えるのであれば、それにこしたことはないです。とはいえ、ほぼライトユーザーとヘビーユーザー両方をターゲットにできない理由があるんです。

ライトユーザーとヘビーユーザーを同時にターゲットにできない理由

ライトユーザーは、カジュアルで比較的とっつきやすいゲームを好んで、ヘビーユーザーは、競技性が高く実力が反映されるような仕組みを好む、というのを前に述べました。

言い換えてみると、比較的にライトユーザーは簡単なゲームを好み、ヘビーユーザーは難しいゲームを好むということになります。

 

簡単であって難しいゲームというのは相反する要素なので、絶対に作ることができません。

もちろん、難易度の調整はゲーム制作者側でできるので、難易度設定などの項目を追加して幅広いユーザーを狙うこともできないことはないです。

ですが、システムを考える上では、ライトユーザーかヘビーユーザーかどちらかに絞らざる負えません。

ストリートファイター6がライトユーザーとヘビーユーザーを同時に取り込むのに成功した理由

ストリートファイター6は、近年の格闘ゲームの中でもかなりのヒットしてますが、成功した一番の要因に「モダン」というシステムにあります。

「モダン」のおかげで、格闘ゲームの敷居の高さであるコマンド入力をワンボタンで出せるようにして、ライトユーザーでも簡単に手を出せるようになりました。

もちろん、一部のヘビーユーザーで批判的な意見をする人もいるようですが、以下の記事を見ても格闘ゲームの基準で見てみれば、かなり成功しているといえます。

www.inside-games.jp

カプコンはこの仕組みのおかげで、今までは敷居が高かったはずの格闘ゲームで、相反するライトユーザーとヘビーユーザーを取り込むことに成功しました。

この成功した要因は、もちろん他のゲームを作る時にもとても大事なので、ゲーム制作者は、ぜひ押さえておきいたところです。

 

ここまでで、

・ライトユーザーとヘビーユーザーの違い

・ライトユーザーとヘビーユーザーを同時にターゲットにするのは難しい

ということを述べました。

次にライトユーザーをターゲットにした時とヘビーユーザーをターゲットにした時の違いを考えてみます。

ヘビーユーザーをターゲットにした場合

みなさんはこれはハマったなと自分で思えるゲームはありますか?

私の場合は、以下のゲームにハマったと言えます。

1.歌謡タイピング劇場  2007年~2024年 17年間

2.鬼斬 2015年~2017年+2023の7月~12月 2年と半年

3.グランドセフトオート5 2015年~2017年+2023の1月~3月 2年と2カ月

上から順番にやりこんだゲームです。

課金額になると鬼斬が一番ですが、プレイ時間ではぶっちぎりで歌謡タイピング劇場が一番長いです。17年間でやったりやめたりはしてますが、間違いなく私が今まで人生で一番長くプレイしたゲームです。

 

2018年度に私がタイピングした打鍵数が1年間で1500万打鍵で、今のタイピングスピードでかな入力だと大体1時間で2万打鍵ちょっとで英語だと3万打鍵くらいです。

1時間2万打鍵で計算すると、1年間で大体750時間くらいタイピングしてる計算になりますが、今考えてみると我ながらすごい…

 

もちろん、PC使っている時にタイピングしたすべての打鍵数を含むので、純粋にタイピングの練習をしただけではないです。

ただ別に自慢したいわけでなくて、ここで一番言いたいことは、今まで長期間やっていたゲームはこれからもやり続ける可能性が高いということです。

現在では、私はどんなゲームでもすぐ飽きてしまいますが、たぶん10年後でもタイピングだけは続けてると思います。この1つのジャンルのゲームをかなり長期間プレイするというのが、ヘビーユーザーの大事な特徴です。

つまり、ヘビーユーザーの心に刺さるゲームを作れれば、長期間プレイしてもらえる可能性が高いってことです。

ライトユーザーをターゲットにした場合

ライトユーザーがゲームを始める時にどんな理由やどんなモチベーションで始めるでしょうか?

それを考えるために、先週の土曜日の配信で私が言ったセリフを思い出してみます。

「ターゲットとなるユーザーが40代で10歳からゲームを始めた人」=ファミコン世代からのゲームユーザー

「ターゲットとなるユーザーが40代で20歳からゲームを始めた人」=プレステ世代からのゲームユーザー

「ターゲットとなるユーザーが40代で30歳からゲームを始めた人」=最近のゲームから始めたゲームユーザー

この時になぜ、40代で40歳からゲームを始めた人を入れてないのでしょうか?

理由は簡単で、40歳で昨日からゲームを始めた人と30歳で昨日からゲームを始めた人の違いってあまりないので、そのようなライトユーザーは考察する価値がないんですよね。

そして、実はライトユーザーであればあるほどある特徴があることに気が付きます。

パルワールドのプレイヤー数減少から見る世の中の動向

以下の記事を見てみなさんはどう思われたでしょうか?

news.yahoo.co.jp

最初に言っておきますが、パルワールドの人気が落ちたとかそんな主張をするつもりはまったくないです。むしろ、ゲーム内の問題よりも今の世の中の需要について考えるべきだと思ってます。

パルワールドのプレイヤー数が急降下した理由を引用します

これほどの急降下が問題である理由として、『パルワールド』が一度限りのシングルプレイタイトルではないことがある。同作の主な魅力は、マルチプレイサーバーで遊べるサバイバルゲームであることだ。シングルプレイで遊んだとしても、レベルを最大まで上げたり、広大な拠点を建設したり、全種類のパルを収集したり、配合と繁殖で最強のパルを作ったりと、膨大な時間と労力のかかる最終目標がある。しかし、140万人ほどのプレイヤーは、大きな話題を呼んだ同作がどんなゲームかを一通り確認した後、すぐに離れてしまったようだ

つまり、ライトユーザーであればあるほど、すぐ飽きてやめてしまうし、その時の世の中に流されやすいんです。

更にライトユーザーがゲームを始める理由も、周りがやっていたからという理由が大きいです。学校の友達がやってるから、ネットで話題になってるからやってみたいというのは、ライトユーザーのゲームを始める一番の動機になりますよね。

 

まとめると

・ライトユーザーは周りに影響されてゲームをプレイするしすぐやめてしまう可能性が高い(他人軸で判断する)

・ヘビーユーザーは自分の軸でプレイするゲームを決めるし長続きする可能性が高い(自分軸で判断する)

現在の世の中と1990年代の世の中のモチベーションの違い

1990年代に一世を風靡したストリートファイターⅡの話を参考に2024年現在のライトユーザーのモチベーションを比べてみます。

【アプデの頻度?】ウメハラ「プロはライト勢の3倍やってる」【スト6・梅原・格闘ゲーム】 - YouTube

この動画で注目したいウメハラの発言は「あんなに流行ったストⅡでさえライトユーザーの賞味期限は2年なんですよ。」

ゲームの賞味期限が2年って長くない?と思った人もいるでしょう。確かに現在だとその通りだと思います。

パルワールドのライトユーザーの賞味期限を見てみると、現在では2週間で1990年代では2年間という違いに気づくでしょう。

もちろん、状況がまったく違うので、単純な比較はできないですが、世の中のモチベーションを1990年代と2024年を比べてみると2024年現在の方が、ライトユーザーの賞味期限が圧倒的に短いのがわかります。

この特徴は、ニュースなどを見ててもすぐにわかることで、今の世の中の方が30年前よりも、話題の持続性がまったくなくなっているのを改めて痛感しています。

現在の方がゲームがたくさんあるし、SNSなど他のコンテンツで満たされてゲームを作りやすい環境になったがゆえにユーザーのモチベーションが低くなるというジレンマを、常にゲームクリエイターは抱えているんですよね。

まとめ

最初にライトユーザーとヘビーユーザーの特徴を上げてから、1990年代と2024年現在のライトユーザーの特徴の違いを考えてみました。昔を思い出して今と比較してみると、ライトユーザーはとんでもない早さで飽きるようになってます。

それは自分自身も同じで、昔はわざわざゲームショップに買いに行ってやりこむくらいだったのに、今はゲームをプレイする前に動画を見ただけで満足してしまうことも多いです。おそらくこのような経験をしてる人は多いのではないでしょうか。

 

・ゲームをプレイしても3秒で飽きてしまうライトユーザー

・ゲームをプレイしたら10年以上続けるヘビーユーザー

 

あなたはどっちのユーザーをターゲットにしますか?

という議題を投げかけてこの記事を終わりにします。

ここまで読んでくれて、ありがとうございました。

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タイピングソフトJ-TypeMkⅢの説明

J-Type Mk-Ⅲはe-typingと歌謡タイピング劇場の特にかな入力の人向けの練習用に作ったタイピングソフトです。
ローマ字入力もすべての内訳に対応してます。

基礎モードと初速モードがあって、基礎モードは何度も同じワードを繰り返し打つことによってワード慣れしやすいモードで、初速モードはe-typingと似たようなモードです。

使い方


1.まず、最初に入力方式を「ローマ字」か「かな」かをクリックする
2.開くをクリックしてタイピングしたいjtypeファイルをクリックして開くを選ぶと文章が表示される
3.その後、タブから「基礎モード」か「初速モード」をクリックする
4.基礎モードなら最初の文字を打つとタイピング開始で、初速モードならスペースキーでタイピング開始です

ローマ字のみの説明
ローマ字入力時の表示オプションでタイピングする文章のアルファベットをそれぞれ切り替えることができます。


基礎モードの説明

ビュー
・下のワードからタイピングしたいワードに合わせるとそのワードから始められる

設定
・「最高kpmの」か「固定値」のどちらかを選ぶとその速さ以下であればやり直しになる
・右の星のチェックをいれることによってワードのフィルタリングができる(星の数は編集モードで設定できる)

 

初速モードの説明

ビュー
・スペースキーでタイピングを開始する
・強制終了したい場合はESCキーを押すランキング
・全ワードを打ち切った後に記録が自動的に登録される

 


設定
・問題数を設定した行数だけワードが出される
・待ち時間は最初にタイピングを開始するまでの待ち時間
・ランダムにチェックを入れると問題文がランダムに出題される

その他の機能


・txt→jtypeでtxtファイルに書いた問題をJ-TypeMkⅢ用にワードが変換できる
tpl→jtypeでTypeLigterに付属しているワードをJ-typeMkⅢ用にワードが変換できる
・WT→jtypeでWeahterTypingに付属してるワードをJ-TypeMkⅢ用にワードが変換できる

・ScrollBaseKは2段目にあるかな入力用のスクロール基準となる位置(文字数)

・ScrollDispMaxKは2段目にあるかな入力用の最大表示文字数でこの数を超えた文字は表示されない

・ScrollBaseVは1段目にある表示文字でスクロール基準となる位置(文字数)

・ScrollDispMaxVは1段目にある表示文字の最大表示文字数でこの数を超えた文字は表示されない

・ScrollBaseEは2段目にあるローマ字入力用のスクロール基準となる位置(文字数)

・ScrollDispMaxEは2段目にあるローマ字用の最大表示文字数でこの数を超えた文字は表示されない

J-TypeMkⅢ紹介動画

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幸福と快楽の違いを理解してクリエイターが目指すべき道を考える

こんにちは!ジェイです。

昨日のブログで下火になっていた格闘ゲームストリートファイター6の登場によって火がついた話をしました。

今回は

・人間にとっての本当の幸せっとは何か

を考えてから

・どういうゲームを作った方がよいか?

という問題に対して自分なりの意見を述べて行きます。

幸せと似ていても違う快楽

あなたはどんなことをした時に幸せを感じますか?

もちろん、幸せは人によって違うのでこれが正解!というものなんてありません。

それでも、実は幸福には共通点があるんですよね。

次の例はどうでしょうか?

・ギャンブルで大当たりして興奮して気持ちが良い

・ゲームでたくさん課金してほかの人より強くなって気持ち良い

・お酒やタバコなどの嗜好品を摂取して気持ち良くなる

これらの行為もその場その瞬間では、とても気持ちが良くなりますよね。

 

だけども、よく考えてほしいんですが、これって本当の幸せだと思いますか?

一時の気持ちよさを求めて、お手軽に摂取できる刺激物を求めてしまう。

そして、一度摂取してしまうとより強い刺激でないと気持ちよさを感じられないので、更に強い刺激を求めて探してしまう。

でも、実はこれらの行為は「快楽」であって「幸福」ではないんですよね。

 

アメリカの高名な心理学者であるミハイ・チクセントミハイは「フロー体験、喜びの現象学」という本の中で、

https://www.amazon.co.jp/dp/4790706141?tag=tinectjp-22&linkCode=ogi&th=1&psc=1

「快楽は(睡眠、休息、食事、娯楽、セックスなど)は生活の質を構成する重要な要素だが、それ自体は幸福をもたらさないし、自己を成長させることもはない。」と述べています。

 

つまり、お金で買えるような気持ちよさはすべて「快楽」であり、本質的な幸福とは関係ないということですよね。

ここで、みなさんは、それなら幸福ってなんだろう?と考えたことでしょう。

しかし、先ほども言いましたが、本物の幸福はこれだ!というのは人によって違うので定義できません。

まず、とっかかりとして考えて欲しいのが、あなたが毎日継続していることはありますか?ということです。

 

ジェイさんは、毎日タイピングを続けています。

初めてキーボードに触れたのは7歳の時で、その時はローマ字も覚えていなかったので、最初にかな入力を覚えました。

その頃は一般にPCが普及してなかったので、キーボードの絵が描いてある紙に指をのっけて、指だけ動かして練習してたんですよね。

他の人よりかなり早くタイピングの練習を始めたせいか、中学や高校時代にPCの授業があったけど、ジェイさんがPCを操作すると他の生徒よりも、圧倒的に早く課題を終わらせることができました。一緒になった班の人も喜んでくれたので、とても嬉しかったです。

 

そして、だいぶ時は流れた後の話。

Twitterなどで同じ志を持ったタイピング仲間ができて、タイプウェルというタイピングソフトで常用ZJを目標に打ち込んでいたんです。

Twitterに更新した記録を上げるとお互い励ましあうという文化があったので、成長した喜びを共感することができたんですよね。

今振り返ってみると実は、これが自分にとっての本物の幸福だったことに最近になって気づきました。

この記録を出したときは、心の底から充実感が沸き上がってきて、まさに自分が生きてるという実感で心が満たされました。

 

その時は意識してなかったけど、これこそが本物の幸福なんだと今は実感しています。

実は、長い期間タイピングを継続してたのが、本物の幸福に繋がってたんですよ。

もちろん、継続といっても何回もやめたりやったりしながら、続けるのでいいんですよ。

何年もタイピングの練習をしない時もあったけど、それでもなお今も幸福を感じる源泉になっています。

好きなことなんてなくて当たり前

幸福に繋がるのが何かを継続することから来ているのはわかりました。

だけど、ここでそんなに続けられるような好きなことがないよ?って思った人もいらっしゃると思います。

 

実を言うと、ジェイさんもずっとそう思いながら生きてました。

プログラミングは、仕事でやっていたものの、自分の作りたいものと世の中の需要が一致せずに辛い日々を送っていました。

今まで、趣味で作って手ごたえを感じたものは、タイピングソフトとシューティングゲームだけです。

はい、これを聞いたみなさん、好きなことあるじゃないか!と突っ込む人もいるでしょう。

でも、これって心の底からやりたいのか?と尋ねられると正直そこまでやりたいと言い切れるような自信はないです。

 

成功してる人がみんな最初から好きなことがあってやる気満々でやっていたのか?

と考えた時に、ジェイさんはまったくそんなことないと思ってます。

というか、もしそんな人たちであふれていたら、自己啓発本なんて出てないだろうし、日本人が毎年2~3万人も自殺してないと思います。

TwitterYouTubeを見ると、周りが輝いて見えちゃいますよね?

でも、それってどれくらいの割合なんでしょうか。

成功してる人は目立つけど、脱落してる人の数は、ほとんど数えることができません。

 

日本という国が相当に壊れてるのを知ってると、やる気が出なかったり何もできなかったりするのは、自分だけではないというのが感覚的にわかります。

それに今、流行っているものに乗っかると激しい競争に参加することになるので、よっぽど好きでない限りはかなり辛いと思います。

やる気はあるけど色々あって、やれない人やらない人は、言い換えると潜在的な需要だったりします。

このことを理解するのことが激しい競争に巻き込まれないで、自分のフィールドを作るのに非常に役に立つ考え方ですよね。

 

特に今は世の中が飽きっぽくなってるので、目が肥えてしまったユーザーに向かって発信すると、個人ゲーム制作者は更に激しい競争に巻き込まれていくと思うので、この考え方は大事になるでしょう。

人生は速度でなく方向性

何かを続けるのに大事なことをまとめてみます。

自分がその物事が本当に好きかどうか

例えば、創作活動をする理由が誰かに認められたいからだったりしませんか?

人は誰しもが、承認欲求を持っています。

なので当然「誰かに認められたい」「褒めてもらいたい」という気持ちが少なからずあります。

 

それ自体は悪くはないのだけども「好きではないけど人に褒められるからやる」となってしまうと続かないんですよね。

特にTwitterのいいねの数を気にしてツイートしてる人やYouTubeのチャンネル登録者数ばかり気にしてる人は注意が必要です。

 

ただし、「好き」という言葉をめっちゃ好きだ!みたいな捉え方はしなくて大丈夫ですよ。

まぁそんなに負担は少なそうだし、続けられるかもしれないからやってみるかな?くらいで十分です。

 

人は知りもしないことを好きにはなれないので、まずは知るためにやってみることが大事です。

他人と比較してないかどうか

学校や会社に行くと成績みたいなのがあって、それに元に優秀かどうか決められるような経験をしたことは人はたくさんいるでしょう。

こういう経験ばかりすると、つい他人と比較してしまう癖がついちゃいますよね。

 

そして、現在はインターネットが普及してるので情報がたくさん入ってきます。

情報が入るとよいこともたくさんありますが、逆にやる気を失う原因になったりすることもあります。

ジェイさんも見なくてもよいはずのトップの成績を見てやる気をなくした経験はなんどもなんどもあります。

でも、これって本当は知らなければ、普通にやってたはずなんですよね。

心地よいと思う範疇の努力を超えてないかどうか

これもすごく大事でいきなり限界を超えた練習をしても、体や心が壊れて病んでしまいます。

他人とすぐ比較する癖がある人に多い傾向があると思います。まさにジェイさんもこのタイプで以下のパターンを繰り返してました。

努力が続かない人のパターン

1.あの人はあんなに努力してるのにと思う

2.でも自分はこれだけしかできてない

3.だからもっともっとやらなければダメだ

4.その結果、無理して努力してきつくなってきて続かない

このパターンにハマってしまう人に、とても良い対策が目標を小さく1個1個確実に良くしていくです。

ここまで書いた方法を実践して、タイピングに関しては良い成果が出てき始めてると思います。

 

今は、余計な情報を見ないようにして、目標を具体的に小さく持って、毎日少しずつ積み重ねるのを実践してます。

それと最近余計な情報をみないおかげもあって、滝のようにアイデアが流れ出てくるようになりました。

常にメモを持ち歩き何か思いついたら、書き残すようにしてます。だからブログのネタが無限に湧いてきます。

毎日続けるためには焦らない頑張りすぎないということですね。

まとめ

いかがだったでしょうか?

前半で幸福と快楽の違いについて言及して、後半は努力を継続する方法についてまとめてみました。

特にゲーム業界は刺激を求めてすぐに慣れてしまって、さらに強い刺激を求めた結果やる気がなくなるということは昔より増えてることでしょう。

しかし、実は刺激で得られるのは「幸福」ではなく「快楽」だというのを理解するのは、激しい競争に巻き込まれて消耗しないようにするのにとても大事な観点だと思います。

 

もちろん刺激があるからこそ需要が生まれて、やる気も出るので悪いことではないです。むしろ、需要と影響力には密接な関係があるので、それらをうまくバランスをとるのが上手な生き方だとも言えます。

重要なのは、自分なりの成長と共感があれば人間は幸せになれるんです。そこに需要や快楽の要素も付け加えられれば、本当の幸福は目の前ですね。

 

ここまではっきりとしたから後はタイピングをします!なんだかんだいって、ジェイさんにとっては一番好きなことだったんですよね。

幸福と快楽のバランスをとるのが人生を楽しむ秘訣という結論を出して、今日の記事はこれで終わりにしたいと思います。

ここまで読んでくれたみなさんありがとうございました!

 

初心者にハードルが高いはずの格ゲーなのにストリートファイター6が流行ったわけ

こんにちは!ジェイです。

最近はモチベーションについての話や昔の格ゲーについての話もしました。

今回はその流れで、現在人気の「ストリートファイター6」が人気になった理由を考えていきます。

この記事は、格闘ゲームを見習ってタイピングゲームも流行らせられないかな?という自分の気持ちに対しての銅線であって、その流れの一環としてまとめてみたいと思います。

格闘ゲーム黄金時代

格闘ゲーム黄金時代は1990年代で、ストリートファイターⅡ、龍虎の拳餓狼伝説KOFシリーズ(キング・オブ・ファイターズ)、鉄拳、バーチャファイターヴァンパイアハンターサムライスピリッツ、などなど名だたる格闘ゲームがそろってます。

あまり格闘ゲームをやったことない人も名前は聞いたことあるのではないでしょうか?

 

火つけ役はストリートファイターⅡでどこのゲームセンターにもおいてあって、今では信じられないくらいの空前の大ブームが巻き起こりました。

アーケードゲームとして登場して以来、爆発的ヒットを記録したことで対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。また家庭用ゲーム機への移植が行われたことで、家庭で好きなだけ遊べるようになり、ブームに拍車をかけ[6]、特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本[7]を記録している。

1991年には、スーファミ版ストⅡが発売して、自分もすぐに買ってはしゃぎながら友達と遊んだのを今でも覚えています。

 

今みたいにネットランキングが見れなかったおかげで、今ではまったく格ゲーをやらないジェイさんも、当時はモチベーションを失うこともなく、普通に格ゲーを遊ぶことができました。

ランキングを見てしまうとモチベーションが失われる理由はこちら↓

流行りの寿命からインディーゲーム制作者の今後を考える - ジェイのブログ

 

当時は、本当におもしろくてやる気があったので、友達に勝つためにこっそり毎日少しずつ家でストⅡを練習して、放課後に友達と集まってゲームセンターに行ってまたストⅡをやるくらいハマってました。

 

クラスのうちの3~4人がストⅡを持っていて、種っちゅうゲームセンターに行ってたんですよね。

今に比べると、キャラの調整がめちゃくちゃで、バグも多かったけど時間を忘れるくらいにやったのは懐かしい思い出です。

 

同じくKOFシリーズも友達とやっていて、年に一度新作が発売してたので毎年お祭り騒ぎで遊んでたのを思い出します。

ジェイさんは麻宮アテナが大好きで、テレポートしてからのサイコソードなどのコンボをずっと練習してたんですよね!

 

昔のゲームセンターは、今とはまるで違った雰囲気だったけど、家庭用ゲーム機とは違う魅力があったと思います。

magmix.jp

格闘ゲーム衰退期

ここまで流行った格闘ゲームも1990年代後半に入ると徐々に衰退していきました。

ジェイさんがやっていたのは、KOF96やストZEROくらいまでで、周りがやらなくなったタイミングで自然とやらなくなったんですよね。

 

2000年代になると家にいても、PCや家庭用ゲーム機で楽しめるようになったし、スマホゲーなどの台頭してきて、わざわざゲームセンターに行かなくてもよくなったので、格闘ゲームは下火になりました。

 

低空飛行で続いていたものの、2020年にはコロナが流行って、ゲームセンターから更に人がいなくなったんですよね。

しかし、2023年6月2日発売のストリートファイター6が一気に人気が出て、半年後の1月現代では、世界で300万本も売れる大ヒット作品になりました。

今の時代、格闘ゲームなんてなかなか流行らないだろうと思った人もいますよね。

esports-kit.shop

ストリートファイター6が流行った理由は上記の記事にあるので、重要な部分をまとめてみると

1.初心者にとっての一番のハードルのコマンド入力が簡略化されたモードを搭載

2.トレーニングモードの搭載

3.自分の実力と見合った対戦相手を見つけられるオンライン対戦

4.youtube.vtuber.ストリーマーの配信ネタとして人気

 

個人的には1がとても重要で、以前からあったコマンド入力のクラシックとワンボタンで技を出すことができるモダンが追加されたのが、初心者のハードルを下げてライトユーザーを一気に取り込んだ理由になってると思います。

 

更にトレーニングモードの実装で練習するハードルも下がったし、オンライン対戦の時にランク分けされてちょうどいい相手が見つかるようになったので、ライトユーザーが一気に増えた結果、半年で300万本以上も売れる大人気作品になりました!

まとめ

ゲームセンター黄金期に流行ったストリートファイターが、まさにオンラインゲーム全盛期の時代に対応して帰ってきました。

 

格闘ゲームはやたら実力にたいして厳しい評価をされてしまうというのが、ゲームというカジュアルなイメージとギャップがありました。

そのせいで、ライトユーザーにとって敷居がとても高く、一部のヘビーユーザーだけやりこむという状況だったのではないでしょうか。

 

しかし、ストリートファイター6は、この辺りのハードルの高さを上手く調整できたのできた結果300万本も売れました。

この辺りは、潜在的に需要があるのに関わらず、格ゲー以上に実力で評価されてしまうタイピングと似ているなぁと思いました。

 

タイピングゲームも似たような工夫で上手くゲームを作れば流行るのでは?と思いつつも今回はここまでにします。

見てくれてみなさんありがとうございました!



ゲーム実況がゲームのモチベーションに与える衝撃の事実

こんにちは!最近すっきりモチベーションの研究にハマってるジェイです。

最近パルワールドが流行ってるけど、みなさんはやりましたか?

前回の記事でまだやっていない理由を述べました。

 

そして、前回のやる気のない状態から脱しようと少しだけ思ったので、パルワールドの動画や配信を見ました。

序盤の進め方やパルの捕まえ方などの基本的なことや知り合いがやってる配信などを見て、自分の拠点を拡大したり、自動化したりしてまだ見ぬパルを見つけて捕まえるという話を聞いてとてもワクワクしました!

 

ここまでの話を聞くと、ということはついにジェイさんも始めたのかな?と思う方もいるでしょう。

しかし、実をいうとまだやってません。

もちろん、この記事はダメ出したいわけでもゲーム自体がつまらないことを主張するわけではまったくありません!

ただ、前回に加えてモチベーションについて気づいたことがあるので、今回はやる気が出ない理由を更に深堀して、クリエイターのモチベーションの関係について考えてみます。

まず前回のモチベーションが出ない理由をおさらいすると

・世の中におもしろいコンテンツがあふれてるから

・情報が見えすぎてるから

という理由で今は昔よりもすぐ飽きてしまってモチベーションを維持するのが難しくなっているという話をしました。

 

今回はそれに加えてゲーム実況がゲーム制作をする上でどう影響するか?というのを考えてみます。

 

まず、基本的に個人ゲーム制作者が自分の作ったゲームを配信してもらえるのは、とても嬉しいことだと思います。

生で自分の作ったゲームの反応が見れる機会ってなかなか少ないから本当にありがたいですよね。

ただ、これでよく考えて欲しいのが、ゲーム実況はゲーム制作者にとってメリットだけなのか?ということです。

ゲーム実況のメリット

まずゲーム制作者(個人でもチームでも)ゲーム実況をしてもらうメリットは

知名度が上がる可能性がある

・ゲームの反応を見て改善や修正ができる

1つ目は、もし知名度があるゲーム実況者に配信してもらえれば、宣伝にもなるし多くの人にプレイしてもらえる機会が増えます。

2つ目は、ゲームを実際にプレイしてもらうので「意図した反応が得られてるかどうか」や「プレイヤーが困ってること」などの情報がわかりやすいので、改善や修正などを行って、プレイヤーのストレスを減らしたり、バランスの調整を行うための情報にもなりますよね。

これらのメリットは意識しやすいので、ゲーム制作者さんは、自分の作ったゲームを配信してもらえることを喜ぶことが多いと思います。

 

けれども、最近パルワールドの動画や配信を見てあることに気づきました。

それはなにかというと、実はゲームの動画や配信を見たせいでモチベーションが下がっていたのです。

ネタバレ禁止がある理由

よくYouTubeなどで、ゲーム実況を見ていると詳細蘭に「ネタバレ禁止」書いてあるのを見たことはありますよね。

想像してみてください。

自分が推理系のノベルゲーム配信をしてる時にリスナーさんが突然「犯人は~だから」といわれたらどう思いますか?

こんなこと言われたら、せっかくおもしろいゲームをプレイしててもつまらなくなってしまいますよね。

事前に先の展開を知ってしまうと、いくらおもしろいゲームでもそのおもしろさが半減してしまいます。

これは特にノベルゲームやRPGなどのジャンルではモロに影響します。

 

ジェイさんがとてもおもしろいと思ってる「徒花の館(あだばなのやかた)」という推理ゲームがあります。

徒花の館:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

詳しくはネタバレになるのでいいませんが、いわゆる「デスゲーム」で章ごとに命を懸けての戦いが行われるのですが、これのトリックなどを考えるのが非常におもしろいです。

さらに、最後のオチで衝撃を受けること間違いないですし、今でも思い出すだけでゾッとしてしまいます。

 

これを聞くとジェイさんは何回もやったんだなと思ったことでしょう。

でも、実は一度もやったことがないんですよ。

 

ならどうやってこのゲームの存在を知ったのか?

というと、レトルトさんのゲーム実況動画で知りました。

 

それを見ておもしろくておもしろくて、何回もやろうとは思ったのですが、結局はまったくやらないまま7年以上が過ぎてしまいました。

そんなバカな?と思われるかもしれませんが、今でもたまにストーリーを思い出してあのゲームおもしろかったなと記憶がよみがえることがあります。

はっきりいって下手にプレイしたことがある最近のゲームよりもおもしろいです。

では、なぜこんなことが起きてしまうのでしょうか?

結論をいうとアクションゲームだったとしてもネタバレするとつまらなくなるからです。

ネタバレは好奇心を奪ってしまう

パルワールドはクラフト要素やパルをゲットしたり、拠点を建築したり、まだ見ぬ場所にいったりと様々なおもしろい要素があるので、動画だけでは出しずらいゲーム独特の体験ができると思います。

それでもやっぱり、サバイバルゲームの経験が浅いジェイさんにとっては、最初のハードルが高かったのです。

チュートリアルで何からやればいいのかわからなかったので、YouTubeの初心者用の動画を見たら次に色々な動画が出てきました。

それをなんとなくずっと見てたら、建築の方法や強いパルの捕まえ方など次から次へと出てきたので片っ端から見ました。

 

気づいてみれば、ほとんどパルワールドをやってないのに色々な知識がついてたんですよね。

けど、この知識と引き換えに大事なものがなくなってしまってたのに、ようやく気付きました。

この大事なものがワクワクする気持ち、すなわちゲームをやる一番の動機になる「ゲームに対する好奇心」です。

つまり、知識を得る代わりに好奇心がなくなってしまっていたんですよね。

だからこそ、ゲームを始めるモチベーションがないんです。

 

ゲームに人気が出てそのゲームの動画や実況者が増える。

その結果として、ゲームの知名度は上がるがネタバレして、最初の一歩を踏み出すモチベーションが下がる。

 

人気なゲームほどやらないでも満足してしまうとに気づいてしまったんですよね。

もちろん、個人ゲーム制作ではここまでにはなることはほとんどないので、あまり考えることはないと思います。

ただ、最近のゲームは非常にカロリーが高いゲームが多いので、動画で済ませて満足してしまうユーザーは一定数いるはずだし、これからもっと増えるだろうなと予想してます。

最初は必要最低限の知識だけいれる

もしこれがブログの記事で書いてあったのだったらだいぶ違ったかもしれないです。

というのも、YouTubeはほったらかしにしていても、自動的に次々と関連動画を再生してくれるので、作業しながら見ているといつの間にか見ようとしてもない動画を見てしまうんですよね。

便利になった分、確実にデメリットがあることもわかってしまいました。

これもある意味では知らない方が幸せなことなのかもしれませんね。

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まとめ

知識と経験が増えると好奇心減ってしまう。

だけども、知識と経験がなければ、目標を達成することができない。

今回はゲーム実況とモチベーションの関係について話しましたが、基本的にどんな分野でも一緒だと思います。

更に大きな日本全体という目線からでも、構造改革規制緩和のせいで似たようなことが起きてしまってます。

実は人間は、制限があるからこそ喜びや幸せを感じられるのだと自分自身、長い時間を生きてきてようやく実感しています。

自由になるのが本当によいことなのか?なんでも知っていた方が幸せなのか?

というの問いについての答えを次回以降まとめていきます。

それでは、ここまで読んでくれた皆さんありがとうございました。

 

個人ゲーム制作者の信用を蓄積するための方法とは?

こんにちは!ジェイです。

まず大元はインディーゲームの展覧会をやりたいという話を去年にしました。詳しくはこちらから。

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今回はこの目標に向かって進むにはどうすればいいのか?というの考えてみます。

 

しかし、いきなり実績がないのに展覧会をやりたいので、あなたの作品を出してくれませか?と言われても宣伝する場所も信用もないのに頼まれるわけないです。

なので、最初は個人ゲーム制作者の信用を蓄積したいので、その人たちの助けになることを考えてみます。

まずは個人ゲーム制作者から信用されるために行動する

個人ゲーム制作者がされたら1番嬉しいのは、間違いなく自分の作ったゲームを遊んでもらうで、フィードバックや励ましの言葉などがあったら更に嬉しいです。

これに加えて配信などして楽しくプレイしてくれたら個人ゲーム制作者としてはこれほど嬉しいことはないですよね?

なので、具体的に個人ゲーム制作者さんの作ったゲームをどうプレイをして伝えるのかを具体的に考えてみます。

1.直接本人にコメントなどで伝える

2.自分のTwitterやブログでゲームをプレイした感想を伝える

3.動画や配信などで実際にプレイする

これらが考えられますが、一番個人ゲーム制作者が知りたいのが「自分のゲームをプレイしてくれてる人の生の反応を見れる」ということです。

実はこれってなかなか見れる機会が少なくて、更にリアルでのイベントに足を運んでいないゲーム制作者にとっては更に少なく貴重な機会ですよね。

ということは、動画や配信でプレイしてるのを見せるのが、個人ゲーム制作者を喜ばせるのに非常に有効な手段といえます。

なので、次にどんな個人ゲーム制作者をターゲットにして、ゲームの動画や配信をするべきか?について考えてみます。

ターゲットになるユーザーとキャッチフレーズ

まずはターゲットを「ゲーム制作の基本は覚えて作れるようになったものの世の中に求められるハードルを高く感じてしまって思うようにゲーム制作に取り組めない個人ゲーム制作者」というところまで絞り込めば具体的な行動もイメージできて具体的な対策が取れますよね。

更に解像度を高めるために、現在の時代を踏まえた上で、個人ゲーム制作者の心に突き刺されるようなメッセージを考えてみます。

「個人でゲーム開発をしてるあなたへ

もし、どんなにつまらなかったとしても、あなたの作ったゲームは必ず私がやります。

今のところはざっくりとした感じですが、もっと解像度を高めて個人ゲーム制作者の悩みを捉えることができたなら、心を貫くようなキャッチフレーズになると思いませんか?

ちなみにこのキャッチフレーズを思いついた流れは以下の記事で、現在のゲーム制作のハードルが高くなっていて、潜在的に自分の作ったゲームをプレイして欲しいと思う人が増えてるのではないか?と思ったからです。

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この辺りを今、読んでるあなたに聞いてみたいので、一度ぜひ考えてくれると嬉しいです。

ターゲットとキャッチフレーズが決まって、動画や配信で個人ゲーム制作者の作ったゲームを生のプレイしてる姿を見せるというところまでは決まりました。

ただ、個人ゲーム制作者はたくさんいるし、動画と配信ということだけて中身がまったくない状態なので、そこもはっきりさせておかないといけないですよね。

 

只今、そこで迷っていたのですが、なんとも偶然にいつも見ていて最近ハマっているプロゲーマーのウメハラがヒントになる動画を見つけました!

ヒントになった動画の内容

動画の内容を簡単に説明すると企業は何を求めているのか?

具体的にどんな能力を持っていると重宝されるのか?という疑問に答えてます。

見てみるとあぁ~なるほど!言われてみれば納得するけど、それは思いつかなかったという内容になってます。

【字幕付】復刻ウメハラ講義「えいたはなぜプロゲーマーになれないのか」【タイムスタンプ・概要欄チャプター有】【ビジネス論】【プロフェッショナル論】 - YouTube

ウメハラの言ってるのは企業ですが、これは個人事業主などでもまったく同じです。

 

そして、動画の内容から企業や個人が欲しているのは何か考えてみると

企業はまず自社の「イメージ」をアップをしたいと考えるでしょう。

もちろん、個人でもイメージアップしたいのは変わらないはずです。

イメージには、ブランドや個性など様々な要因が絡みますが、どんな企業でもイメージを上げたいと思ってるはずです。

 

さて、イメージの次に求められてるのは何でしょう?

私は人気だ!って最初に思ったのですが、もっと正確にいうと「影響力」です。

つまり企業はイメージがよくて影響力が強い人を求めているということになります。

 

自分が何のスキルを上げた方がいいか?という問題で迷った時には、そのスキルが「イメージ」を上げるためのものか「影響力」を上げるものなのかを区別すべきです。

 

具体例を上げると

・若さ

・容姿

・英語力

・プログラミングスキル

Twitterのフォロワー数

これらの項目を上げると「イメージ」が良くなるのか?「影響力」が上がるのか?を意識するということです。

 

個別に考えてみると

・若さはイメージに繋がる

・容姿が良いとイメージが上がる

Twitterのフォロワー数が上がると影響力が上がる

・プログラミングや英語ができるとイメージが上がる

これらの繋がりをはっきりさせると具体的にすべき行動も明快になりますよね。

逆にイメージアップや影響力に関係ないことはやらない方がよいでしょう。

 

結論としては、企業はイメージと影響力の対価としてお金を払います

 

ここまで来たら、これは個人でも具体的に行動する際の指標にもなるな!と直感的に思いますよね。

 

更に考えてほしいのが「これらのすべてのスキルを持った人がいたらどうか?」という問いです。

若くて容姿が良くてTwitterのフォロワー数が多くて多くてプログラミングや英語もできる人です。

 

想像してみるとこれはすごい!と思いませんか?

確かにそうなんですけど、これだけだとすごいなで終わっちゃいます。

原因は「人間は強さや完璧なものに対して憧れるけど、能力やスキルがあるから愛情を感じない」というとこにあると思います。

 

あなたには押しのアイドルやVTuberはいませんか?

その理由は何かスキルや能力があるからか?と考えた時に違うと思います。

愛情ってもっと違うところきてますよね。

でも実は最期のピースの1つはその愛情だったりします。

最期の1つはコミュニティ愛

動画や配信で個人ゲーム制作者の作ったゲームを生のプレイしてる姿を見せる。

そして、最後の問題が、どんな個人ゲーム制作者の作ったどんなゲームをプレイするか?というところまで来ました。

その問題を答えを出す糸口がコミュニティ愛です。

 

ジェイさんには今、ディスコードがあって個人でゲーム制作をしてるメンバーが集まってます。

そして、ここまでの流れでそのメンバー達に貢献できるようなアイデアが1つ固まりました。

今週末にもそれを実行する予定なので、気になる方はぜひ以下からチャンネル登録をしてお待ちください。

www.youtube.com

 

流行りの寿命からインディーゲーム制作者の今後を考える

こんにちは!ジェイです。

最近パルワールドが流行っているけど、みなさんはやってますか?

ジェイさんは、発売日当日に買ったものの初日に少しプレイして、次の日からはまったくやってない積みゲーになってます💦

けど、パルワールドがつまらなかったからやってないのか?と問われるとまったくそんなことはないです。

 

YouTubeでパルワールドの紹介動画はたくさん見たし、少しやるようになったらおもしろそうだなと思ってます。

え?ならやれよ!と言われてもまったくやる気が起きません。

 

こんな状態でもやらないのは不思議に思いませんか?

私はファミコン時代から、ずっとゲームをやっていましたが、昔はまったくこんな経験はなかったです。

ゲームがつまらないのではないなら自分のせいか?年のせいか?と考えるとそうでもないのですよ。

今回は、この物事に対してのやる気が出ない理由を深堀して、クリエイターのモチベーションや今後について考えてみます。

 

ゲームに対してやる気が出ない理由

この最大の理由が「昔に比べて世の中におもしろいコンテンツがあふれているから」です。

 

ファミコンスーファミの全盛期の時代は、スマホなんてなくて、PCでさえ持ってる人はとても少なかったです。

そんな時代の遊びといえば、近くの公園や学童で遊ぶや自分の家や友達の家で遊んで、たまに図書館や本屋さんに行くくらいなものでした。

 

インターネットがなかったので、ゲーム自体も1人でプレイして交代したりするというのが基本だったんです。

一方で今はというと、新作ゲームも常に大量に出てるし、動画なども好きな時に見放題だし、スマホで暇つぶしのアプリもたくさんありますよね。

 

めぐまれている状況になってはいるけど、実は人間って満たされていないからこそやる気が出るんですよね。

 

空腹時には満腹時よりも、何か食べると普段よりもおいしく感じることはありませんか?

それと同じで、人間は満たされてないからこそやる気も起きてると思うんですよ。

個人単位だけでなく、現在は世の中全体がその傾向になってる気がします。

なので、おそらく今は昔よりもすぐ飽きる環境になってるのではないでしょうか?

 

次の理由が「情報が見えすぎているからやる気が出ない」です。

なぜこういい切れるかというと、タイピングがまさにそうなっているからです。

例えば、あなたが初めてタイピングゲームをしました。

結果は1万人中9990位だったらどう思いますか?

始めたばかりだと普通ですが、ぶっちゃけこれでやる気なんて起きませんよね。

 

だけども、もし仮にあなたが10人中1位だった場合はどうでしょうか?

これならやる気が出ますよね!

自分より上の9990人が見えなければ、そういう結果になります。

 

ここで大事なのが、現実のランキングとやる気の間にはまったく関係がなくて、ランキングが見えるかどうかだけがやる気に関係してるということです。

 

私はストリートファイター2が流行ってた時代に、餓狼伝説竜虎の拳やKOFシリーズなど、様々な格闘ゲームをやってました。

正直今だったら、ランキングの上位を見て絶望するので絶対にやらないです。

 

私がかなり昔に格闘ゲームが流行っていた時にできた理由については、前回のブログで書いたので興味がある方はぜひ見てください。

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何かに挑戦する時は今と同じかほんの少しだけ高いハードルを設定するのが、無理なく成長できるから良いのです。

算数を習う時に因数分解微分積分なんて見せないですよね?

足し算引き算ができない小さい子供に向かって、そんなの見せてもやる気がなくなるだけなので見せなくて正解なんですよ。

今のゲームと昔のゲームの違い

ゲーム開発は昔よりも確実に長期化して大規模化して、開発費もとんでもない勢いで上がってます。

特にグラフィックに関わる要素が大きくて、UnityからUE5に乗り換る人はいてもUE5からUnityに乗り換える人はあまり見ないのも偶然ではないはず。

つまり、世の中がすぐ飽きるような仕組みになってるのに、ゲーム開発は長期化して、予算も増え続けています。

 

ユーザーがゲームを飽きやすい状況になってるのに、ゲーム開発の資金や規模という意味でのハードルは高くなってることは、個人制作ゲーム制作者にも、とても関係あるので今後の流れを考えてみましょう。

今後のゲーム業界の流れ

まず1つが「AIによる自動化でプログラミングレスの方向」に行くです。

最近は生成AIで画像やコードなども簡単に自動生成できるようになってきていて、この流れは続くと思われます。

 

次に「より簡単に手順が少なく作れる環境が整う」

UEFNなどがそうで、フォートナイト上で自分オリジナルのゲームが作れるといったものです。

Unityでオンラインゲームを作って苦労した経験がなんだったのだろう?と思えるほどびっくりするくらいTPSオンラインゲームが簡単に作れてしまいます。

世の中にゲームがあふれてインディーゲームは相手にされずらくなる

もちろんクオリティが高い作品を作る個人はいるけど、そもそも完成させられる

人はどれくらいなのか?というのを調べてみました。個人制作のゲームを完成させられる確率は、なんと10%だそうです!

9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド

これを聞いて自分自身がお蔵入りにしたゲームの数を数えてみるとかなり納得できる数字です。

最初は完成させる気でアイデアを出したり、色々と考えてるけど、現実はなかなか完成しないんですよね…

ゲームが完成しない理由

長年ゲーム制作をやっていてゲームが完成しない理由を考えてみると

1.すぐに成果が出にくい

2.世の中にゲームがたくさんあって評価されずらい

3.年々ハードルが高くなってる

などの理由が考えられます。

3については、ゲーム制作のハードル自体は昔よりも下がってるけど、世の中に他にいくらでも時間を費やせるコンテンツが増えたので、集客するという意味ではハードルが上がってます。

ジェイさんが最初にゲームを作った時には、ウェブサイトでもぐら叩きゲームみたいな簡単なものを上げても割とやってくれる人はいました。

今は、もぐら叩きゲームなんて作っても見向きもされないでしょう。

現在のゲーム制作のハードルについて対策を考えてみる

個人ではなく集団で作る

UEFNなどはそういう動きをしていて、かなりチーム制作がしやすい印象です。

BGMにこだわってみる

昨日くろあさんがゲーム用の音楽を作ってる配信を見た時に、パルワールドの話や昔の懐かしいゲームのBGMの話をしてめっちゃ楽しかったのです!

【DTM】アニソンっぽい歌ものを作りたい【修行】 - YouTube

この時に思い出すゲームがなぜかドラクエ2の「果てしなき世界」やFFVの「ビッグブリッジの死闘」とか古いものばかりだったんですよね。

さすがにファミコンラグランジュポイントを知ってる人いなかったけど、ジェイさんにとっては人生で一番心に残ってるゲームです。

詳しいことは以前に以下で書きました。

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すごいグラフィックはわりとすぐ慣れちゃうけど、なぜかサウンドは耳に残るんですよね。

グラフィックは慣れるけどサウンドは心に残って時代を超える!

この辺りが割と現在のゲーム制作のハードルに対しての解決方法の1つだと思います。

ヘビーユーザーとライトユーザーの賞味期限の違いを理解する

最初にパルワールドをやらない理由みたいな感じで書き始めましたけど、ヘビーユーザーやサバイバルゲームが好きな人は、ハマっておもしろいと思います。

実際今もバズってて、ここで売り上げが好調とか色々とニュースを聞きますよね。

ただ、これで考えて欲しいのが、このゲームを買ったどれくらいの人がハマってやり続けてるか?ということです。

売り上げだけ見てると「積みゲー」にしてる人や「3日で辞めた人」などはカウントできないです。

こういう表面化してない事実を見ることで、今まで見えなかった需要が見えるようになってきます。

このヘビーユーザーとライトユーザーの目線については、プロゲーマーのウメハラ選手も語ってるので、興味があるゲーム制作者はぜひ以下の動画を見てほしいです。

【アプデの頻度?】ウメハラ「プロはライト勢の3倍やってる」【スト6・梅原・格闘ゲーム】 - YouTube

現在の流行ってるゲームがどれくらいの規模でどれくらいの寿命かを理解するのは、自分の作るゲームのサイズの目安にもなるので、必ず知っておきたい情報の1つです。

まとめ

おもしろいゲームを作ろうと思ったら、つまらない作業をたくさんやらなければならないのがクリエイターの辛いところだけど、そのつまらない作業の上におもしろいことが成り立ってるんですよね。

この作業をおもしろくする工夫も必要ですが、時代の流れにのって、AIや他人にまかせたり、逆行するようだけど、規模を小さくしたりするのも意識しておきたいですね。

現在は、おもしろいゲームを作るのだけが目標になってる人は、足をすくわれてしまう時代だともいえます。

最終的には、「人の心をどうやっ動かすか?」という問題が鍵になると思ってます。

 

ここまで、読んでくれたみなさんありがとうございました。