ジェイのブログ

Unity,UnrealEngine,ゲーム制作,プログラミング,日記も書きます!

流行りの寿命からインディーゲーム制作者の今後を考える

こんにちは!ジェイです。

最近パルワールドが流行っているけど、みなさんはやってますか?

ジェイさんは、発売日当日に買ったものの初日に少しプレイして、次の日からはまったくやってない積みゲーになってます💦

けど、パルワールドがつまらなかったからやってないのか?と問われるとまったくそんなことはないです。

 

YouTubeでパルワールドの紹介動画はたくさん見たし、少しやるようになったらおもしろそうだなと思ってます。

え?ならやれよ!と言われてもまったくやる気が起きません。

 

こんな状態でもやらないのは不思議に思いませんか?

私はファミコン時代から、ずっとゲームをやっていましたが、昔はまったくこんな経験はなかったです。

ゲームがつまらないのではないなら自分のせいか?年のせいか?と考えるとそうでもないのですよ。

今回は、この物事に対してのやる気が出ない理由を深堀して、クリエイターのモチベーションや今後について考えてみます。

 

ゲームに対してやる気が出ない理由

この最大の理由が「昔に比べて世の中におもしろいコンテンツがあふれているから」です。

 

ファミコンスーファミの全盛期の時代は、スマホなんてなくて、PCでさえ持ってる人はとても少なかったです。

そんな時代の遊びといえば、近くの公園や学童で遊ぶや自分の家や友達の家で遊んで、たまに図書館や本屋さんに行くくらいなものでした。

 

インターネットがなかったので、ゲーム自体も1人でプレイして交代したりするというのが基本だったんです。

一方で今はというと、新作ゲームも常に大量に出てるし、動画なども好きな時に見放題だし、スマホで暇つぶしのアプリもたくさんありますよね。

 

めぐまれている状況になってはいるけど、実は人間って満たされていないからこそやる気が出るんですよね。

 

空腹時には満腹時よりも、何か食べると普段よりもおいしく感じることはありませんか?

それと同じで、人間は満たされてないからこそやる気も起きてると思うんですよ。

個人単位だけでなく、現在は世の中全体がその傾向になってる気がします。

なので、おそらく今は昔よりもすぐ飽きる環境になってるのではないでしょうか?

 

次の理由が「情報が見えすぎているからやる気が出ない」です。

なぜこういい切れるかというと、タイピングがまさにそうなっているからです。

例えば、あなたが初めてタイピングゲームをしました。

結果は1万人中9990位だったらどう思いますか?

始めたばかりだと普通ですが、ぶっちゃけこれでやる気なんて起きませんよね。

 

だけども、もし仮にあなたが10人中1位だった場合はどうでしょうか?

これならやる気が出ますよね!

自分より上の9990人が見えなければ、そういう結果になります。

 

ここで大事なのが、現実のランキングとやる気の間にはまったく関係がなくて、ランキングが見えるかどうかだけがやる気に関係してるということです。

 

私はストリートファイター2が流行ってた時代に、餓狼伝説竜虎の拳やKOFシリーズなど、様々な格闘ゲームをやってました。

正直今だったら、ランキングの上位を見て絶望するので絶対にやらないです。

 

私がかなり昔に格闘ゲームが流行っていた時にできた理由については、前回のブログで書いたので興味がある方はぜひ見てください。

happynetwork2019.hatenablog.com

 

何かに挑戦する時は今と同じかほんの少しだけ高いハードルを設定するのが、無理なく成長できるから良いのです。

算数を習う時に因数分解微分積分なんて見せないですよね?

足し算引き算ができない小さい子供に向かって、そんなの見せてもやる気がなくなるだけなので見せなくて正解なんですよ。

今のゲームと昔のゲームの違い

ゲーム開発は昔よりも確実に長期化して大規模化して、開発費もとんでもない勢いで上がってます。

特にグラフィックに関わる要素が大きくて、UnityからUE5に乗り換る人はいてもUE5からUnityに乗り換える人はあまり見ないのも偶然ではないはず。

つまり、世の中がすぐ飽きるような仕組みになってるのに、ゲーム開発は長期化して、予算も増え続けています。

 

ユーザーがゲームを飽きやすい状況になってるのに、ゲーム開発の資金や規模という意味でのハードルは高くなってることは、個人制作ゲーム制作者にも、とても関係あるので今後の流れを考えてみましょう。

今後のゲーム業界の流れ

まず1つが「AIによる自動化でプログラミングレスの方向」に行くです。

最近は生成AIで画像やコードなども簡単に自動生成できるようになってきていて、この流れは続くと思われます。

 

次に「より簡単に手順が少なく作れる環境が整う」

UEFNなどがそうで、フォートナイト上で自分オリジナルのゲームが作れるといったものです。

Unityでオンラインゲームを作って苦労した経験がなんだったのだろう?と思えるほどびっくりするくらいTPSオンラインゲームが簡単に作れてしまいます。

世の中にゲームがあふれてインディーゲームは相手にされずらくなる

もちろんクオリティが高い作品を作る個人はいるけど、そもそも完成させられる

人はどれくらいなのか?というのを調べてみました。個人制作のゲームを完成させられる確率は、なんと10%だそうです!

9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド

これを聞いて自分自身がお蔵入りにしたゲームの数を数えてみるとかなり納得できる数字です。

最初は完成させる気でアイデアを出したり、色々と考えてるけど、現実はなかなか完成しないんですよね…

ゲームが完成しない理由

長年ゲーム制作をやっていてゲームが完成しない理由を考えてみると

1.すぐに成果が出にくい

2.世の中にゲームがたくさんあって評価されずらい

3.年々ハードルが高くなってる

などの理由が考えられます。

3については、ゲーム制作のハードル自体は昔よりも下がってるけど、世の中に他にいくらでも時間を費やせるコンテンツが増えたので、集客するという意味ではハードルが上がってます。

ジェイさんが最初にゲームを作った時には、ウェブサイトでもぐら叩きゲームみたいな簡単なものを上げても割とやってくれる人はいました。

今は、もぐら叩きゲームなんて作っても見向きもされないでしょう。

現在のゲーム制作のハードルについて対策を考えてみる

個人ではなく集団で作る

UEFNなどはそういう動きをしていて、かなりチーム制作がしやすい印象です。

BGMにこだわってみる

昨日くろあさんがゲーム用の音楽を作ってる配信を見た時に、パルワールドの話や昔の懐かしいゲームのBGMの話をしてめっちゃ楽しかったのです!

【DTM】アニソンっぽい歌ものを作りたい【修行】 - YouTube

この時に思い出すゲームがなぜかドラクエ2の「果てしなき世界」やFFVの「ビッグブリッジの死闘」とか古いものばかりだったんですよね。

さすがにファミコンラグランジュポイントを知ってる人いなかったけど、ジェイさんにとっては人生で一番心に残ってるゲームです。

詳しいことは以前に以下で書きました。

happynetwork2019.hatenablog.com

すごいグラフィックはわりとすぐ慣れちゃうけど、なぜかサウンドは耳に残るんですよね。

グラフィックは慣れるけどサウンドは心に残って時代を超える!

この辺りが割と現在のゲーム制作のハードルに対しての解決方法の1つだと思います。

ヘビーユーザーとライトユーザーの賞味期限の違いを理解する

最初にパルワールドをやらない理由みたいな感じで書き始めましたけど、ヘビーユーザーやサバイバルゲームが好きな人は、ハマっておもしろいと思います。

実際今もバズってて、ここで売り上げが好調とか色々とニュースを聞きますよね。

ただ、これで考えて欲しいのが、このゲームを買ったどれくらいの人がハマってやり続けてるか?ということです。

売り上げだけ見てると「積みゲー」にしてる人や「3日で辞めた人」などはカウントできないです。

こういう表面化してない事実を見ることで、今まで見えなかった需要が見えるようになってきます。

このヘビーユーザーとライトユーザーの目線については、プロゲーマーのウメハラ選手も語ってるので、興味があるゲーム制作者はぜひ以下の動画を見てほしいです。

【アプデの頻度?】ウメハラ「プロはライト勢の3倍やってる」【スト6・梅原・格闘ゲーム】 - YouTube

現在の流行ってるゲームがどれくらいの規模でどれくらいの寿命かを理解するのは、自分の作るゲームのサイズの目安にもなるので、必ず知っておきたい情報の1つです。

まとめ

おもしろいゲームを作ろうと思ったら、つまらない作業をたくさんやらなければならないのがクリエイターの辛いところだけど、そのつまらない作業の上におもしろいことが成り立ってるんですよね。

この作業をおもしろくする工夫も必要ですが、時代の流れにのって、AIや他人にまかせたり、逆行するようだけど、規模を小さくしたりするのも意識しておきたいですね。

現在は、おもしろいゲームを作るのだけが目標になってる人は、足をすくわれてしまう時代だともいえます。

最終的には、「人の心をどうやっ動かすか?」という問題が鍵になると思ってます。

 

ここまで、読んでくれたみなさんありがとうございました。