ジェイのブログ

Unity,UnrealEngine,ゲーム制作,プログラミング,日記も書きます!

声が低い人のためのVSTHostを使ったボイスチェンジャーの作り方

バ美肉化したいと思って恋声Roland VT-4を試してみたけど、元々の声が低くて可愛い女の子の声にならないと嘆いている人が多いかと思います。僕もずっとそうでした。そこで、自分用のボイスチェンジャーを作ってみることにしました。

 

現時点ではこんな声になれました。

 

 

基本的に無料のアプリで構成しています。なお、以下本文は、Windows10 64bit版を使用していることを前提で話を進めます。



 

まず、VSTHostというアプリをインストールします。このアプリは後述するVSTプラグインを複数連結し、入力されたマイク音声にエフェクトをかけるために使用するものです。

 

サイトから「vsthostx64.zip」をダウンロードします。とりあえずここでは、「C:\vsthostx64」というフォルダを作成してそこにzipファイルの中身を展開します。



VSTプラグイン用フォルダ

 

この後、複数のVSTプラグインをダウンロードしてインストールしていくですが、それらを入れておくために「C:\Program Files\VSTPlugins」という名前のフォルダを作成します。



■ノイズリダクションVSTプラグイン

 

 

「ReaPlugs VST v2.36 64-bit」をダウンロードし、インストーラを実行し、「C:\Program Files\VSTPlugins\ReaPlugs」にインストールします。



■ピッチシフトVSTプラグイン
をダウンロードし、zipファイルを展開し、中に入っている「RoVee.dll」を「C:\Program Files\VSTPlugins」にコピーします。



■ピッチシフトVSTプラグイン

 

 

の「Free Edition」をダウンロードして展開し、「Graillon-FE-2.2\Windows\Windows-64b-VST-FE」のフォルダの中に入っている「Auburn Sounds Graillon 2-64.dll」を「C:\Program Files\VSTPlugins」にコピーします。



■イコライザVSTプラグイン

 

Windows (no installer)」をダウンロードします。「TDR Nova (no installer)\VST2\x64」の「TDR Nova.dll」を「C:\Program Files\VSTPlugins」にコピーします。



VSTHostの初期設定

 

「C:\vsthostx64」の「vsthost.exe」を実行します。

 

2019-08-29.png

 

メニューの「File」→「Set Plugin Path」を選択し、右下の「...」ボタンをクリックし、「C:\Program Files\VSTPlugins」を選択して
「OK」ボタンを押します。

 

画面右端にある「Engine Output」と書かれたウィンドウの左上の鎖マークのアイコンをクリックします。

 

2019-08-29 (2).png



「0: Engine Input」の一番左にチェックマークを入れて「OK」ボタンを押します。

 

2019-08-29 (3).png

 

すると、「Engine Input」と「Engine Output」が線でつながったと思います。

 

ひとまずこれで保存してみます。メニューの「Plugin」→「Save Bank As」を選択し、「C:\vsthostx64」の中に「Default.fxb」として保存します。

 

一度アプリを終了して再起動して、直前と同じように線がつながっていれば成功です。

 

メニューの「Performance」→「Autosave Plugin Banks」を選択しチェックマークを入れます。

 

2019-08-29 (4).png

 

メニューの「Devices」→「Wave」を選択し、「Input port」を使用するマイクデバイスに選択し、「OK」ボタンを押します。

 

この状態で喋ってみて自分の声がスピーカーやヘッドフォン等から聞こえていれば問題ありません。

 

メニューの「File」→「New Plugin」を選択し、「C:\Program Files\VSTPlugins」の中にある「ReaPlugs」フォルダの中の「reafir_standalone.dll」をダブルクリックします。

 

画面上に「Reafir_standalone」が追加されたと思います。

 

2019-08-29 (7).png

 

前述の「Engine Output」の鎖マークアイコンをクリックし、「0: Engine Input」のチェックマークを外します。

 

2019-08-29 (8).png

 

「Reafir_standalone」の最上段の右から3番目のアイコンをクリックし、設定ウィンドウを表示します。

 

「Mode」を「Subtract」に変更します。その右側のチェックマークをオンにし、数秒待ってからオフにすると、その間にマイクに入ったノイズ音が記録されます。

 

これで、今後マイクに入ったノイズ音はある程度除去されると思います。この設定ウィンドウを右上の×ボタンをクリックして閉じます。

メニューの「File」→「New Plugin」を選択し、「C:\Program Files\VSTPlugins」の中にある「RoVee.dll」をダブルクリックして追加します。同様に「Auburn Sounds Graillon 2-64.dll」と「TDR Nova.dll」を追加します。

 

2019-08-29 (9).png

 

プラグインの鎖マークアイコンをクリックし、「Engine Input」→「Reafir_standalone」→「RoVee」→「Auburn Sounds Graillon 2」
→「TDR Nova」→「Engine Output」とつながるように設定します。

 

この段階でマイクに向かって喋ると、少し女性っぽい声になっていると思います。

「Auburn Sounds Graillon 2」の設定アイコンをクリックし、ウィンドウを開きます。

 

2019-08-29 (10).png

 

左下の「PITCH-SHIFT」の下のダイアルをドラッグして右に回しながら、マイクに向かって喋って良い感じになるように調整します。僕の場合は「3.00」辺りがちょうど良かったです。設定が終わったらウィンドウを閉じます。

次に「TDR Nova」の設定アイコンをクリックし、ウィンドウを開きます。

 

 

右上の「IN」をクリックし、喋ってみると今の自分の声の周波数が分かると思います。

 

 

左下の「HP」と「LP」をクリックしてチェックを入れます。

 

画面上部の「HP」「I」「II」「III」「IV」「LP」のマークをドラッグしたり、「LP」ボタンの右側の山マーク(?)あたりの設定を変更したりしながら、良い感じに調整します。

 

一般的には、「HP」を右に移動して低音をカットし、高音を持ち上げる感じでしょうか。

 


■仮想ドライバ

 

VSTHostを一度終了します。

 

 

をダウンロードし、zipファイルを展開します。

 

「VBCABLE_Setup_x64.exe」を右クリックし「管理者として実行」をクリックし「OK」ボタンを押し、「Install Driver」をクリックします。



■各アプリでの使用方法

 

2019-08-29 (14).png

 

VirtualCastでは設定の一般を開き、入力デバイスを「CABLE Output (VB-Audio Virtual Cable)」に変更すれば、相手には変換された声が聞こえるはずです。

 

Clusterなど音声デバイスを選択できないアプリでは、以下の設定をおこないます。

コントロールパネル→ハードウェアとサウンドサウンドの「オーディオデバイスの管理」をクリックします。

 

「CABLE Output」を右クリックし「規定のデバイスとして設定」をクリックします。同様に「規定の通信デバイスとして設定」をクリックします。

 


VSTHostを起動し、Devices→Wavesを開き、「Output Port」を「MME: CABLE Input(VB-Audio Virtual C)」を選択します。

 

なお、一番下の「Buffer」ですが、小さい数字にすることで遅延は減りますが、プチプチノイズが乗る場合がありますので、環境によって調整するのがいいでしょう。



■謝辞

 

D-ydqaxUYAIKwvW.jpg

 

なお、バ美肉化のためのアバターモデルはVRoid Studioを用いて作成しました。このアプリは僕のように絵心が壊滅的な人間でも3Dモデルを作成でき、VRMファイルをエクスポートできるすばらしいものです。開発者の方々に感謝致します。

 

また、上記のパジャマは、星井まゆきさん制作のBOOTH 星空パジャマ(3色セット) | まゆき星空通販を利用させて頂きました。

危うさこそが魅力? NEEDY GIRL OVERDOSEと“魂を惹きつけるゲーム”の条件

Steamなどのゲーム配信サイトを眺めれば、
「遊びやすい!」「グラフィックがきれい!」「BGMが最高!」──
そんな評価が並んでいて、「やってみたいな」と思えるゲームは、今の時代ならすぐに見つかるでしょう。

しかし、そのまま積みゲーになってしまったり、
少し触っただけでほとんど遊ばなくなってしまった。
みなさんは、そんな経験はありませんか?

「たしかに楽しいのに、なぜか心に残らない」
「遊んでいるのに、終わった後に虚しさが残る」
「評価は高いのに、自分は続けられなかった」

私自身、最近はどんなゲームを見ても、
正直「やってみたい」と思えなくなっていました。
ところが──『NEEDY GIRL OVERDOSE』だけは違いました。

最初は超てんちゃんとあめちゃんがかわいいから、
ちょっとやってみるという軽い気持ちでゲームを始めました。
しかし、蓋をあけてみるとそんな気持ちとは裏腹に、
とんでもない麻薬のような中毒性でこのゲームに惹き寄せられました。

今の自分の心の状態では、惹き寄せられすぎて危ないと感じるほど、
強烈に心を掴まれてしまったのです。

なぜこのゲームだけが、ここまで魂を揺さぶるのか?
なぜ他の作品には感じなかった「危うい吸引力」があったのか?

この記事では、
『NEEDY GIRL OVERDOSE』の体験をきっかけに、

  • なぜ「楽しい」だけでは心に残らないのか?

  • ゲームがプレイヤーを惹きつける“脳科学的な仕組み”とは?

  • unity1weekの評価軸にはない「裏のパラメーター」とは何か?

  • そして、魂を惹きつけるゲームの条件とは何か?

を考えていきます。

この記事を読み終える頃には、
あなたの中にも「人を本当に惹きつけるゲームを作るための視点」が
静かに芽生えているはずです。

それでは、いきましょう!

第1章:コンテンツ過多の時代に

子供の頃、私たちはとてもシンプルでした。
面白そうだと思ったゲームを手に取って、夢中になって遊ぶ。
何度も同じソフトを繰り返し遊び、セーブデータを消してはまた最初からやり直す──そんな体験が当たり前にあったのではないでしょうか。

ところが、今はどうでしょうか。
SNSYouTubeスマホアプリ、サブスクの映画やアニメ。
ありとあらゆるコンテンツが私たちの周りにあふれていて、気づけば集中力が細切れになってしまっています。

その結果、ゲームを「買う」「少し遊ぶ」「すぐ積む」という流れが、ごく普通になってきました。
楽しいはずなのに、すぐに飽きてしまう。
高評価を見てインストールしてみても、数分で閉じてしまう。
──そんな経験をしたことがある人は、きっと少なくないはずです。

私自身も、ここ最近はどんなゲームを見ても「やってみたい」と思えなくなっていました。
ですが、『NEEDY GIRL OVERDOSE』だけは違ったのです。
危ないとわかっていながらも、やめられない。
むしろ吸い寄せられるようにプレイを続けてしまう。

この不思議な吸引力こそが、「魂を惹きつけるゲーム」のヒントになるのではないか──そう思ったのです。

第2章:NEEDY GIRL OVERDOSEの危うい魅力

『NEEDY GIRL OVERDOSE』の一番の特徴は、承認欲求や孤独感という、現代人が抱えるテーマを真正面から描いていることです。

プレイヤーは、動画配信者「超絶最かわてんしちゃん」こと超てんちゃんに扮するあめちゃんと同棲するパートナーとして、30日間で100万人のフォロワー獲得を目指します。
プレイヤー自身は「ピ」と呼ばれ、恋人であり、同時にプロデューサーのような存在でもあります。

想像してみてください。
SNSで「いいね」が一気に増えたときのドキドキ感。
逆に、全然反応がなかったときの不安や焦り。
そんな経験、ありませんか?

このゲームでは、その感覚が数字として突きつけられます。
配信の結果が数値で示され、フォロワー数に一喜一憂する。
まるでSNSを覗き込むような感覚で、プレイヤー自身も数の虜になっていきます。

そして気づけば、キャラクターと自分との境界が曖昧になっていきます。
「操作している」つもりが、いつのまにか「自分自身の感情」と重なってしまう。
危ういと感じながらも続けてしまう。
この中毒性こそが、私を含め多くの人を強烈に惹きつける理由でしょう。

第3章:脳科学的に見る「惹きつけられる構造」

では、この危うい吸引力はどこから来るのでしょうか。
脳科学の視点から整理すると、その正体が少しずつ見えてきます。

人間の脳は「報酬を期待するとき」にドーパミンという物質を分泌します。
SNSで「いいね」がついたり、動画の再生数が増えたりすると、私たちは小さな快感を得ます。
NEEDY GIRL OVERDOSEは、この構造をそっくりそのままゲームに落とし込んでいます。

配信の視聴者数が増えればドキドキし、
フォロワー数が減れば焦ってしまう。
数値が増えるたびに「もっと欲しい」と思わせる──
これはまさにドーパミン依存のサイクルです。

けれど、ドーパミンは「もっと!もっと!」と次の刺激を求める性質を持っています。
100人のフォロワーがつけば満足するはずだったのに、
気づけば「次は1,000人」「もっと増やさなきゃ」と、際限なく欲望が膨らんでしまうのです。

一方で、人間の「本当の幸福感」を支えるのは別の物質です。
それがセロトニンオキシトシンです。

  • セロトニンは、規則正しい生活や自然、運動から得られる落ち着きをもたらします。

  • オキシトシンは、信頼や感謝、共感といった人とのつながりから生まれる安心感を与えます。

ところが現代の生活は、夜更かししながらSNSを眺めたり、他人と比較して不安になったりと、セロトニンオキシトシンを得にくい環境にあります。
その不足を埋めようと、さらに「数字」というドーパミン的な快楽に頼ってしまう。
その結果、「やっているのに満たされない」という空虚さに陥るのです。

NEEDY GIRL OVERDOSEが危険でありながら強烈に刺さるのは、まさにこの快楽と空虚さのスパイラルをプレイヤーに追体験させるからだと思います。

第4章:unity1week評価軸の限界

みなさんは、unity1weekに参加したことはありますか?
簡単に説明すると、Unityを使って、1週間で同じお代のゲームを作るというものです。

unity1weekでは、作品は次の6つの評価軸で採点されます。

  • Fun(楽しさ)

  • Graphics(絵作り)

  • Audio(サウンド

  • Control(操作性)

  • Mood(雰囲気)

  • Innovation(斬新さ)

どれも、ゲームを形作るうえで大切な要素です。
実際、この6つを磨けば「遊びやすくて完成度の高いゲーム」になるでしょう。

ですが──ここで疑問が浮かびます。

「なぜ評価が高いゲームなのに、心に残らないことがあるのか?」

例えば、グラフィックがきれいで音楽も良い、操作性も抜群でテンポもいい。
その場では楽しいのに、遊び終わってしばらくすると記憶に残っていない。
そんな経験はありませんか?

脳科学的に見ても、この6軸は基本的にドーパミン的な快楽──「楽しい!」「すごい!」といった短期的な刺激を測っているにすぎません。
確かに楽しいのだけれど、持続的な幸福感や深い共感とは別物なのです。

だからこそ、『NEEDY GIRL OVERDOSE』のように「危ういのに惹きつけられてしまうゲーム」を説明するには、この6つの評価軸だけでは足りない。
もっと奥にある、目に見えない“裏のパラメーター”を考える必要があるのです。

第5章:裏のパラメーター

unity1weekの6つの評価軸は、確かにゲームの完成度を測る上で有効です。
しかし、それだけでは説明しきれない「魂を惹きつける力」が存在します。

私はそれを“裏のパラメーター”と呼んでいます。
数値では見えないけれど、プレイヤーの心に確実に作用しているものです。


1. 持続性(Sustainability)

『NEEDY GIRL OVERDOSE』を遊んだ後、私の頭の中にはしばらく「承認欲求のスパイラル」が残り続けていました。
ゲームを閉じたはずなのに、「もう配信したくないけど、チヤホヤされていないと不安になる」という感覚や、あめちゃんの表情がふとよみがえる。
この“余韻”こそが持続性です。

持続性のあるゲームは、その場の快楽だけでは終わりません。
プレイヤーを「また思い出してしまう」状態にし、長く心に残り続けるのです。


2. つながり(Connection)

ゲームにおいて「つながり」は、キャラクターや世界と仲間になったと感じられるかどうか。
それはプレイヤーに安心感を与え、心に残る体験を作ります。

しかし『NEEDY GIRL OVERDOSE』は、この「つながり」が崩壊する恐ろしさも描いています。
ネット上で「七色ゲロエンド」と呼ばれる「INTERNET OVERDOSE」ルートです。

些細なアンチの言葉をきっかけに、あめちゃんは狂気に落ちていきます。
配信をやめたいと願いながらも依存から抜け出せず、ファンの心配の声も届かない。
ついには唯一の支えだったピすらも巻き込み、プレイヤーに強烈な罪悪感を残します。

つながりは人を癒すものであると同時に、脆く、壊れればプレイヤーを滅多刺しにする刃にもなる。
このエンディングは、その残酷な真実を突きつけてきます。


3. 内省性(Reflection)

『NEEDY GIRL OVERDOSE』がプレイヤーに突きつけてくるのは、
「自分は彼女を本当に幸せにできているのか?」という問いです。

フォロワーを増やすために無理をさせるのか。
それとも心の安定を優先して休ませるのか。
どんな選択をするかによって結末は大きく変わり、
その結果はすべて“ピ”である自分の責任として跳ね返ってきます。

ゲームを進めれば進めるほど、プレイヤーはあめちゃんの行動や言葉を通して、
「自分の価値観」「自分の判断」が試されているような感覚に陥ります。

遊び終えたあとも、「あのとき別の選択をしていたら…」と考え続けてしまう。
その余韻こそが“内省性”の力なのです。


4. 共感性(Empathy)

NEEDY GIRL OVERDOSEの最大の危うさは、あめちゃんを“キャラクター”ではなく“自分の恋人”として感じてしまう点にあります。
プレイヤーは「ピ」という恋人でありプロデューサーでもある存在として、彼女と日々を過ごします。

最初は操作しているつもりでも、気づけば彼女の感情と自分の感情が重なっていく。
その没入感の高さは、「自分ごと化=共感性」の設計が極めて強力だからです。

たとえば『ドラゴンクエスト』シリーズでも、共感性の設計によって没入感が変わります。
1作目は主人公に名前も設定もなく、冒険のすべてを「自分自身の物語」として体験できました。
2作目はキャラ設定が固定され、物語を追体験する感覚が強まります。
3作目は職業を自由に決められることで「自分の物語を作る」感覚が戻りますが、仲間が複数いるため1作目ほどの“完全な自分=主人公”感覚は薄れます。

NEEDY GIRL OVERDOSEは、この「共感性」の強烈さによって、プレイヤーを惹きつけながらも危険なほど心を揺さぶるのです。


これら4つの裏パラメーター──持続性、つながり、内省性、共感性。
どれも数値化は難しいですが、魂を惹きつけるゲームには必ず備わっています。
unity1weekの6つの評価軸を超えて、真に人の心に残るゲームを作るには、この“見えない力”を意識することが欠かせないのです。

終章:あなたの記憶に残るゲームは?

ここまで見てきたように、人の魂を惹きつけるゲームには、Unity1weekの評価軸だけでは説明できない力が働いています。
それが「裏のパラメーター」──持続性、つながり、内省性、共感性です。

これらは数値化できません。
ですが、プレイヤーにとっては「楽しい」以上に大切な体験を生み出す要素です。

思い返してみてください。
あなたの心に今でも残っているゲームはどんな作品でしょうか?
きっと、ただ操作性がよかったから、グラフィックがきれいだったから──だけではないはずです。

仲間と旅をした記憶。
エンディング後も考えさせられた問い。
「このキャラクターは自分自身だった」と思えるような共感。

『NEEDY GIRL OVERDOSE』が私に突きつけたのは、まさにこの裏パラメーターでした。
かわいさに惹かれて始めたはずが、気づけば強烈な余韻、危ういほどの共感、そして「自分は何を選ぶのか」という問いを残してくる。
魂を惹きつけるゲームには、必ずこの“見えない力”が潜んでいるのです。

Unity1weekに参加する人も、Steamに挑戦する人も、この視点をほんの少し意識するだけで、作品の深みは大きく変わるはずです。

最後に、もう一度問いかけます。

あなたにとって「心に残っているゲーム」は、どんな裏パラメーターが働いていたのでしょうか?

 

🎨 描く意味が、わからなくなったあなたへ

SNSを開けば、AIが描いた完璧なイラストや、
数秒で書き出された高度なコードが、何千・何万と拡散されていく。

目の前のタイムラインには、
「すごい!」「まさかAIがここまで…」という賞賛の言葉が並び、
それらは時に自分の作品よりも圧倒的に“魅力的”に見える。

 

最初は「すごい技術だな」「ちょっと怖いな」くらいの気持ちだった。
でも、見れば見るほど、比べてしまう。

「この人は、こんなに上手いのに……」
「あっという間に、こんなことまでできてる……」
「私は、ここまでやるのにどれだけ時間がかかったんだろう……」

そうやって、“AI”というより、他の“誰か”と自分を比べるようになる。

 

こんな経験ありませんか?


確かに最近のAIの進歩はすごいし、それで仕事が効率化されるメリットは、我々人類に大きな飛躍をもたらします。


しかし、実はそれと引き換えに失ってしまった大事なものもあるのです。

 

今日は、その失ってしまった大事なものとはなにか?という問いに対する答えを探っていきます。

 

この文章を読むと気づくこと

・なぜ、好きで始めたばかりの創作活動が苦しくなってしまうのか?
・AIと人間の“創作”の本質的な違いとは何か?
・他人と比べてしまう気持ちが、なぜ創作の喜びを奪ってしまうのか?
・「成果」ではなく「過程」にこそ、自分だけの意味が宿る理由
・描く意味を見失ったとき、どこに立ち返ればいいのか?

 

この文章を読み終わったとき、あなたは「描くこと」にもう一度、静かに手を伸ばしたくなるでしょう。

 

それでは、いきましょう。

 

🎯 なぜAIの作品を見て落ち込んでしまうのか?

近年、SNSや生成AIの進化により、かつて人の手でしか描けなかったような緻密で美しい作品が、わずか数秒で生まれるようになりました。


まるで「才能」や「努力」が意味を失ったかのように感じて、心が沈んでしまう──そんな経験をした方も多いのではないでしょうか。

 

「こんなにすごい絵が、AIで一瞬でできてしまうのなら、自分が時間をかけて描く意味って……」

そんなふうに感じてしまうのは、創作が単なる趣味や技術ではなく、「自分の存在意義と結びついている」からです。

人は誰しも、「自分がこの世界に存在していい理由」をどこかで探し続けています。
創作は、その答えを見つけるための手段のひとつでもありました。

 

AIによってその価値が脅かされるように感じると、自分自身まで否定されたような気持ちになるのは自然なことです。

でも、AIの作品には「完成度」はあっても、「物語」や「感情の積み重ね」はありません。


あなたが描いた絵には、あなたの時間や感情が確かに込められています。
それは、どんなに技術が進歩しても、決して置き換えられないものです。

🌀「描きたい」が「義務」に変わる瞬間

最初は、ただ「描きたい」という気持ちだったはずです。

好きなキャラを描きたい。
頭の中のイメージを形にしたい。
うまく描けたときの達成感がうれしい。
──そんな素朴な衝動が、あなたを机に向かわせていたはずです。

 

けれど、あるときから少しずつ変わっていきます。

「前より上手に描かなきゃ」
「〇〇さんみたいに注目されたい」
「最近投稿してないから、描かないと」
気がつけば、「描きたい」ではなく、「描かなきゃ」と思うようになっている。

これは、“描くこと”に評価や義務感が入り込んだサインです。

 

特にSNSで発信していると、「反応」がモチベーションの一部になっていきます。
「いいね」が増えた投稿と、そうでない投稿の差が気になり、自分の“らしさ”や“描きたいもの”よりも、「求められているもの」を優先して描くようになっていく。

 

こうして、創作が「自己表現」から「維持し続ける作業」へと変わってしまうのです。

🎮 創作がズレていく──手段と目的の入れ違い

創作において、とても起こりやすい問題があります。
それは、「何のために描いているのか」が、いつの間にかズレてしまうことです。

 

最初は「描きたい」「楽しい」「表現したい」という内側からの動機で始めたはずなのに、時間が経つにつれて、いつの間にか「うまく描かなきゃ」「評価されなきゃ」に変わっていく。このとき起きているのが、手段と目的の逆転です。


たとえば──
「好きなキャラを描いて共有したい」という目的があったとします。
しかしSNSでバズった経験があると、「もっと伸ばすには何を描けばいいか?」と考え始め、次第に「バズるために描く」という思考に切り替わってしまいます。

 

同じように、最初は「誰かに届けたい」「自分の思いを形にしたい」と始めたはずなのに、いつの間にか「収益化したい」「フォロワーを増やしたい」「PVを伸ばしたい」といった、数字を追いかけることが主な目的になってしまうことがあります。

 

もちろん、それらを目指すこと自体は悪いことではありません。
「生活の糧にしたい」「成長の証にしたい」と思うのは自然なことです。


ただ、それが創作を始めた動機そのものをすり替えてしまうと、心の軸がどんどん外に向かってズレていくのです。


このズレが大きくなるほど、創作は苦しくなります。

なぜなら、もともとの“描きたい”という気持ちから離れていくからです。

「周りの評価に応えないと」
「〇〇のジャンルを描けば、伸びるだろう」
「この系統の絵柄のほうが“強い”」

──そんな風に、だんだんと“自分”が消えていく。

 

創作は、誰かのために描くこともできますが、
自分を置き去りにしてまで描き続けると、燃え尽きてしまいます。


目的がすり替わっていないか。
描くことの主語が「誰か」ばかりになっていないか。
一度立ち止まって、確認してみることが大切です。

 

次章では、こうしたズレがさらに深まったときに起こる、
「🔥 好きが苦しみに変わってしまう理由──アンダーマイニング効果」について掘り下げていきます。

🔥 好きが苦しみに変わってしまう理由──アンダーマイニング効果

「好きだから始めたはずなのに、今はしんどい」
そんな声を、創作の現場ではよく耳にします。

 

やりたいと思っていたことが、なぜ苦しみに変わってしまうのか。
そこには「アンダーマイニング効果」と呼ばれる、心理学的な現象が関係しています。


アンダーマイニング効果とは?

これは、もともと内発的な動機(=好き、やりたい)でやっていたことに、外発的な報酬(=評価、お金、義務)が加わると、やる気が低下するという現象です。

 

たとえば──
絵を描くことが純粋に楽しかった人が、
「褒められるから」「数字を伸ばしたいから」「収益化したいから」といった理由で描き続けるうちに、描くこと自体が“課題”や“仕事”のように感じられるようになってしまう。

 

これは、前章で触れたような「フォロワー数」「PV」「収益」などを目的にしすぎてしまうときに、特に起こりやすくなります。


そして、怖いのはこの変化がとてもゆっくりやってくることです。

SNSの「いいね」が気になり始める
・フォロワーの期待に応えようと、描くジャンルを合わせる
・義務感で筆を取る日が増える

 

そんな日々が続くうちに、「本当は描くのが好きだった」という気持ちすら思い出せなくなってしまいます。


けれど、あなたが「好きだった」ことまで消えるわけではありません。

ただ、その気持ちが、**評価や義務に押しつぶされて“感じにくくなっているだけ”**なのです。

 

大切なのは、
「好きだった」という気持ちを責めることではなく、
「どこでズレたのか」「どこで無理をしていたのか」に気づいてあげること。


次章では、こうした「描けない」「気力がわかない」といった状態にある人が感じやすい言葉、「🧩 私、何をしたいのか分からない」という声の正体について考えていきます。

🧩「私、何をしたいのか分からない」という声の正体

描きたい気持ちはあったはずなのに、今はもう、何を描けばいいのか分からない。
気力が湧かず、手が止まったままの日々。


頭の中では「描かなきゃ」と思っているのに、心は動かない。

そんなとき、多くの人が口にする言葉があります。

「私、何をしたいのか分からない」

この言葉には、自分でも気づかない2つの感情が隠れています。

 

① 「本当は好きなはずなのに、描けない」

→ 義務感やプレッシャーに押され、「好き」が見えなくなってしまっている状態です。

② 「自分の気持ちより、周りの反応を優先してきた」

→ 評価や他人の期待に応えようとしているうちに、
「何を描きたいか」ではなく、「何を描けば反応があるか」ばかり考えてしまっていた。

 

その結果、自分の声がかき消されてしまったのです。

 

🧠 ここで大切なのが、「反応」と「思考」との違いです。

反応とは、外部からの刺激(SNSの評価、人の言葉、トレンド)に対して無意識に動く心の動きです。


たとえば、「バズっているジャンルだから描こう」「褒められたからまた描こう」という行動は、ほとんどが“反応”です。

 

一方、思考とは、自分の内側に向かって問いかけること。
「私はなぜ描きたいんだろう?」
「どんなときに心が動いたんだろう?」
というように、時間をかけて自分の“本当の願い”に触れようとする行為です。


描きたい気持ちが見えなくなったとき、“反応”ばかりで動いていたことに気づかず、
「何もしたくない自分=怠けている」と思ってしまいがちです。

 

でも本当は、“反応を手放して、思考を始める準備ができた”サインなのかもしれません。


次章では、こうした「わからない」状態を、怠けではなく自然な心の過程として受け入れる視点をお伝えします。

🌱 “わからない”は、怠けの証じゃない

「描きたいのに描けない」
「やらなきゃと思っているのに、手が動かない」


そんなとき、心のどこかで、こんな言葉が浮かんでくることがあります。

「自分はただの怠け者なんじゃないか」
「こんなことで悩んでるのは、自分だけかもしれない」

でも、その“わからない”“動けない”という状態は、怠けではありません。


 

むしろそれは、**「自分の内側に向き合おうとしているサイン」**です。

これまでの章で見てきたように、
・描く理由が義務感や評価にすり替わる
・数字や成果ばかりに意識が向く
・他人の反応を優先して、自分の声が聞こえなくなる

 

──そんな状態が続いたとき、人は一度「立ち止まらざるを得なくなる」のです。
それは“怠け”ではなく、“疲れ”や“混乱”です。


🧭 わからない時期=思考を始めるタイミング

創作に限らず、「思考」は“すぐに答えが出ないこと”と向き合うプロセスです。
最初からやる気が出て、目的が明確で、スラスラ描ける人なんていません。

「私は、何が好きだったっけ?」
「本当は、何を描きたかったんだろう?」

そうやって、“反応”からいったん距離を置いて、自分の声を探すこと。
それがまさに、「思考」の始まりです。


SNSや外の情報ばかりに触れていると、「今すぐ動く人」や「毎日頑張ってる人」がまぶしく見えて、立ち止まっている自分が取り残されているように感じるかもしれません。

 

でも、本当に大切なのは、どこに向かって進みたいのかを見極めることです。

そのためには、立ち止まることも、迷うことも、すべて必要な時間なのです。


“わからない”は、怠けではない。
それは、自分の本当の声に耳を澄ませるための、静かな準備期間なのです。


そして最後に、あなたに伝えたいことがあります──

🎁 描く意味は、あなたの中にある

「描けない」と悩むとき、
「もうやめてしまおうかな」と迷うとき、
その背景には、ずっと大切にしてきた“描くこと”への想いがあります。

 

「どうでもいい」ことなら、こんなに苦しんだり、立ち止まったりしない。
あなたは、それだけ本気で向き合ってきたのです。


描く意味は、外にはない

描く意味を見失ったとき、人は答えを外に求めがちです。

  • 誰かに認めてもらえれば

  • 数字が伸びれば

  • AIに勝てるスキルがあれば

けれど、外の世界は変わり続けるし、評価は移ろいやすいものです。
だからこそ、本当の意味は、他人の声ではなく、自分の中にしか見つけられません。


人間の創作には「不完全さ」がある──だから、意味がある

あなたが、朝4時に目をこすりながら描いたラフ。
悩んで、迷って、何度も塗り直した肌の色。
何気なく描いたキャラクターに、ふと重なってしまった自分の過去。

 

それは、「表現されたもの」そのものよりも、「あなたがそれを描いた」という事実にこそ、意味が宿っているということ。

 

人間の創作には、必ず“歪み”や“迷い”、つまり**“意図の揺らぎ”**がある。
でも、だからこそ──

不完全だからこそ、人は惹かれるのです。


苦しみの中に残る、美しい記憶

思い出してください。
たとえば、昔のファミコン時代のゲーム。
今のように親切な設計なんてされていませんでした。

 

私にとって忘れられないのは『ドラゴンクエストII』の「ロンダルキアの洞窟」。

ノーヒントの落とし穴。
セーブ機能のない時代、復活の呪文を一文字でも間違えれば、すべてが水の泡になる。

 

──でも、あの苛酷さがあったからこそ、洞窟を抜けた後に見えた雪景色の美しさを、今でも鮮明に覚えているんです。

不完全だったからこそ、記憶に焼きついた。


AIが用意したスムーズな導線の先にある“感動”よりも、自分の手で試行錯誤したあとの成功体験のほうが、心に残る。

 

それは、受動的に与えられた記憶ではなく、自分の手と足で獲得した能動的な記憶だったから。


描くことも同じ

うまく描けなくて泣いた日。
線がガタついたラフ。
他人と比べて凹んだ夜。

 

その“苦しさ”すらも、自分が描いたという能動性の中に含まれている

 

だからこそ、人間の創作には意味がある。
それは単なる画像ではなく、
記憶と痛みと問いが織り込まれた、生きた記録なのです。


感情を大切にしている人は、自分の内面に正直でいようとします。
喜びも、悲しみも、戸惑いも、作品の中にすくい上げ、形にしようとするのです。
そのプロセスは、たとえ遠回りであっても、深く誰かの心に届く力を持ちます。

 

一方で、感情を切り離し、効率や評価だけを追いかけてしまうと、
創作は“義務”になり、自分自身とのつながりが薄れていきます。

 

AIがどれほど精巧な作品を生み出しても、そこに感情はありません。
でも、私たち人間は、感情があるからこそ、迷い、悩み、それでも描き続けるのです。


だから、大丈夫。

今描けない日があっても大丈夫です。焦らなくていい。無理しなくていい。

 

**「また描いてみたいな」**と思えたその瞬間が、もう次の一歩です。


描く意味は、いつでも──

あなたの中にあります。


✍️ あとがき

ここまで読んでくださってありがとうございました。
この文章が、かつての私のように「描けなくなってしまったあなた」に、ほんの少しでも優しく寄り添えたなら嬉しいです。
ご感想などあれば、ぜひコメントやシェアで教えてください。

🤖 AI時代にも「プログラミング」は必要?〜コードを書かなくてもアプリが作れる時代、学ぶ意味はあるの?〜

🟡 はじめに:「もうプログラミングはいらない」って本当?

ここ数年で、ChatGPT や Gemini、GitHub Copilot など、
AIがコードを書いてくれるツールが次々と登場しました。

たとえば、

「ユーザー登録画面を作って。名前とメールアドレスを入力して、Firebaseに保存して。」

自然言語で入力するだけで、
AIがコードを書き、UIを作り、場合によってはデプロイまでやってくれます。

こうした開発手法は「バイブコーディング(Vibe Coding)」とも呼ばれ、
GoogleMicrosoftをはじめ、世界中の開発現場で取り入れられ始めています。

では――
本当に、もうプログラミングを学ぶ必要はないのでしょうか?


🔍 結論:プログラミングを学ぶ意味は、むしろこれから増える

AIがコードを書く時代だからこそ、
「このコードは本当に正しいのか?」
「この設計は安全で、拡張性があるか?」
といった判断ができる人間の価値が、ますます高まっています。

プログラミングを学ぶとは、
単に「構文を覚える」ことではありません。

“論理的に物事を組み立てる力”と“構造を見抜く力”を身につけること。

これは、AIに正しい指示を出すためにも、
AIが出した結果を検証し、修正するためにも、
欠かせないスキルなのです。


🔁 実感してきた「技術進化の感動」

💭まったくプログラミングを触ったことがない人からすると、
「えっ、いつの間にAIがここまで進んだの?」
「いきなり自然言語でアプリが作れる時代になったの?」
と驚いてしまうかもしれません。

ですが、AIがいきなり現れたわけではありません。
実は、これは長い進化の“延長線上”にある出来事なのです。

 

私は昔、DirectXでゲームを作っていた時代をよく覚えています。
ウィンドウの初期化、Direct3Dのセットアップ、ポインタの管理…
「ゲームを作る」以前に「画面を出す」だけで何日もかかる世界でした。

🎮 DXライブラリとの出会い

そこに現れたのが「DXライブラリ」。
初期化は1行、描画も数行。

“本当にこれだけで動くのか!?”と驚きました。

開発の苦労から解放され、**「作りたいゲームに集中できる喜び」**を初めて実感しました。


🕹 Unityのと出会い

さらに感動したのが「Unity」。
GUIベースで物理演算もアニメーションも直感的に扱え、
マルチプラットフォーム展開もボタンひとつ。

昔の自分が何日もかけていたことが、数分で実現できる時代になった。

技術が進化するほど、表現のハードルが下がり、創造性が解放されていく
それを何度も体験してきたからこそ、今のAI時代も“自然な流れ”に感じるのです。


🧭 プログラミング言語の進化とは「人間に優しくなる旅」だった

AIによる自然言語プログラミングは、突然の魔法ではありません。
それは、長い時間をかけて積み重ねられてきた「人間に優しくなる旅」の延長線にあります。

🔵 人間が機械に合わせていた時代から、
🔵 機械が人間に合わせてくれる時代へ。


🔽 言語と開発環境の抽象化の進化

世代 技術・環境 特徴・進化 人間との距離感
第1世代 機械語(0と1) CPUが唯一理解。人間には読めない 非常に遠い
第2世代 アセンブリ 命令セットで多少読みやすい 遠い
第3世代 C / C++ 高速・柔軟だが複雑で難解 やや遠い
第4世代 Java / Python メモリ管理の自動化。読みやすく安全 近い
第5世代 DXライブラリ / Pygameなど 描画や入力を簡単にできるAPI さらに近い
第6世代 Unity / Scratch / Unrealなど GUIベースで設計可能。 とても近い
第7世代 SQL / DSL 特定領域に特化。意図が明確に伝わる かなり近い
第8世代 自然言語 + LLM(ChatGPT等) 自然言語の指示で自動生成 ほぼ隣

📌 抽象化の本質は「人間の思考に機械を近づけること」。
それは“創造の自由”を少しずつ解放してきた歴史でもあるのです。


⚙️ 実際に使えるAIツールたち

◾ Gemini CLIGoogle製)

  • 「Next.jsでチャットアプリ作って」と入力するだけで構築完了

  • Firebase連携、GitHubへのPushも自動

◾ Cloud Code(GCP + VSCode拡張)

📌 もはや「コードを書く」ことは、中心ではなくなりつつある。
しかし「なぜそうなっているかを理解する力」は変わらず重要です。


⚠️ バイブコーディングにも“限界”はある

バイブコーディングは便利ですが、万能ではありません。

🔻 よくある弱点

弱点 説明
一行修正に不向き for文の1文字変更などは、直接書いた方が速い
スクレイピングが苦手 HTML構造の解釈や例外処理に弱く、壊れやすいコードを出しがち
状態をまたぐ変更が難しい 複数ファイルや呼び出し関係を跨ぐ修正は文脈を見失いやすい
命令のあいまいさに弱い 抽象的なプロンプトでは意図しない構成になりがち

🧩 “使い分け”が重要

開発シーン 向いている方法
イデアの試作 AIによるコード生成(バイブコーディング)
既存コードの調整 手動でエディタから直接編集
本番コードの設計 人間による仕様設計+AI補助
複雑なバグ修正 ロジック把握できる人間の目

AIは「開発者の代わり」ではなく、「強力な助手」

そのポテンシャルを最大化するには、土台となるプログラミング知識が不可欠なのです。


🧠 だから、プログラミングを学ぶ意味はなくならない

AIにこう頼んだとしましょう:

「ログイン機能付きのユーザー管理システムを作って。」

生成されたコードは、
・パスワードが平文保存
・例外処理が甘い
・DB構造がスケーラブルでない

など、問題だらけのことも少なくありません。

これを見抜き、修正し、改善できるのは、
**「コードを書けるか」より「コードを理解できるか」**どうかです。


🧩 これからの時代に必要なスキルセット(+理由)

スキル 説明 なぜ必要か?
コードリーディング 他人やAIのコードを読み、意図を理解する力 生成されたコードの意味や問題点を把握するのに不可欠
プロンプト設計 自然言語でAIに適切な仕様を伝える力 曖昧な指示ではAIが誤動作するため、的確な表現が求められる
アーキテクチャ設計 全体構造や責任分担を計画する力 AIは部品は作れるが、全体の設計思想はまだ人間が担うべき
デバッグ / テスト思考 問題を再現し、修正するための論理力 AIは構文エラーを出さないが、論理的な不具合は人間が対処する必要あり

🧑‍💻 これから学ぶなら、どんな言語?(+理由)

言語 活用分野 なぜ学ぶべきか?
Python AI、自動化、データ処理 生成AIの土台であり、幅広い分野に対応。初心者にも優しい
TypeScript Webアプリ、フロント開発 型があることでAIが生成するコードの品質も上がる。大規模開発にも対応
Go クラウド、マイクロサービス 高速・軽量・可読性が高く、今後もクラウド開発の中心言語
Rust セキュアなシステム、高性能アプリ メモリ安全性が高く、低レイヤー開発の新定番。OSやゲームエンジンにも注目
SQL データベース全般 どんなアプリでも必要不可欠。データ構造の理解は全体設計に直結

📝 まとめ:「書く」から「考える」時代へ

  • コードを“書く”力はAIに補完されるようになった

  • でも、“構造を理解し、判断する力”は今後ますます重要になる

  • プログラミング言語や環境の進化は、ずっと「人間に優しくなる旅」だった


AIは、あなたの“作りたい”を叶える道具。
でも、その道具を使いこなすには、
“プログラミングという考える力”が欠かせません。

 

新VTuber企画を考えてみた!

こんにちは!ジェイです。

ずっと猛暑の日々ですが、みなさんいかがお過ごしでしょうか?

 

わたくし、ジェイは最近転職して、研修も終わり忙しい日々が少し落ち着いてきました!

なので、もう一度TwitterYouTubeやゲーム制作を復帰するか?とかボンヤリと考えるようになりました。

 

ただし、今までと同じやり方でやっても、そんなに伸びるような内容の動画やゲームを作ったり、できる気がしないんですよね。

 

けれども、そんな中で、たくさんの本やアニメを見るうちにある構想が思い浮かびました。

 

それは、ゲーム制作系のVTuberのジェイとしてではなく、世界観やモデルをすべて新しく一新するという企画です!

 

まだやるとは決めてないけど、アイデアはまとまってきたので、今日はそのお話をしていきます。

 

それではいきましょう!

タイトル

タイトル『無理ゲー社会でログアウトさせられた男の魂が、私の中に棲みついている件。』
副題:『壊れてるのは俺じゃない。この世界のほうだ!ログアウトさせられた人生に、root権限で挑む』

コンセプト

VTuberとして活動する女性キャラに、ある日“ログアウトした氷河期世代男性”の魂が宿る。
その魂が、彼女の体を借りて「社会への怒り」や「再起への挑戦」を語りはじめる。

しかしそれはただの恨み節ではない。
――やがて、視聴者も一緒に「ハッカー」として無理ゲー社会を攻略しようとする旅へと導かれていく。

ターゲット層

・世の中の不条理ですべてを奪われた氷河期世代

・AIに仕事を奪われて恨みを持ってるクリエイター

・履歴書が空白で人生積んでしまった引きこもりニート

🧵ストーリーと発信形式(リアル✕物語のハイブリッド)

◆ 第1章:「無理ゲー社会のバグで死んだ男」

  • VTuber(女性)として活動していた主人公が突然「異変」を感じる

  • 配信中、突然中年男性風の言葉をしゃべりだす(演技)

  • 「ああ…またログアウトされたかと思った」

  • 男の語り:氷河期、非正規、失業、親の介護、AIに仕事を奪われた末の「ログアウト」

  • そしてこう語る:「お前の体、少し貸せ。もう一度、やり直したい」


◆ 第2章:「再起動した魂で、俺はもう一度、社会と戦う」

  • 魂が宿った女性VTuberが、元・男の記憶と怒りを代弁

  • 「なあ、みんな。人生って、ハードモードどころか、最初から積んでる“無理ゲー”だったよな?」

  • 視聴者に共感を投げかけながら、「でも、まだコンティニューは残ってるかもしれない」と語る

  • ここからハッカーへの道が始まる


◆ 第3章以降:「社会を攻略するスキル獲得パート(学習編)」

  • Linuxをインストールする動画:無駄なOSアップデート社会へのアンチテーゼとして

  • コマンドラインを「社会と直接対話できる唯一の言語」として紹介

  • ハッカーの視点で見る現代社会の構造(OS、ネットワーク、セキュリティの基礎)

「人生はクソゲー。でもコードを書けば、バグだらけのこの社会をハックできる」

キャラクター設定案

キャラ名(仮):蒼月シェル(あおつき・しぇる)

声と話し方の二重構造

状態 声のイメージ 話し方
通常時(シェル) 明るく理知的な声(例:早見沙織系、落ち着いたトーン) 標準語でやや硬め、丁寧
中の人(魂)発動時 音声フィルターで低音寄りに加工 or 音割れ+エコー処理 男っぽい語尾(「~だな」「くそが」)だが叫ばない。むしろ静かな怒り

🎙 例:「……ったく、また思い出しちまったじゃねえか、この記憶を。」

※演じ分けは“声そのもの”でなく“話し方と音響効果”で変化させると自然
→ 「演じてるVTuberだ」と分かった上で、視聴者が没入できる。

性格・キャラクター性

設定
表層(蒼月シェル) 落ち着いた知性派、どこかミステリアスで「現実世界に関心が薄い」
内面(中の人) 怒り・絶望・諦めを経験してなお、学ぶことでしか生き延びられないと知る中年魂
表裏の関係 表は「冷静で綺麗」、中身は「ぼろぼろの元男」 → 皮肉的な対比が共感を生む
口癖(魂) 「あの時、俺は社会からログアウトさせられたんだ」/「お前、今も生きてるだけ偉いよ」

キャラに宿るテーマ

要素 意味
名前「シェル(Shell)」 Linuxのシェル(=コマンド操作)、そして「外殻」の意味もあり「外見と中身」の象徴
青系カラー 哀しみ・知性・再起・サイバー感を演出
女体+男魂 社会から失われたものが「他者の体を借りて再起する」=視聴者に変化の可能性を示唆

🌙 名前の由来と意味

🔹「蒼月(あおつき)」の意味

  1. 蒼(あお)
     - 「青」は哀しみ・冷静さ・知性・再起の色
     - 中年男性の絶望や孤独を象徴すると同時に、そこから立ち上がる理知的な強さを表す
     - また「蒼」はサイバーパンク系でよく使われる色調でもあり、電脳世界のイメージとリンク

  2. 月(つき)
     - 「夜の光」=孤独の中でも静かに照らす存在
     - 満ち欠けする月は「変化・再生・転生」の象徴
     - 社会に消された“魂”が、別の姿で再び現れるというコンセプトと合致

🔸「蒼月」で、「哀しみの中でも再び輝こうとする者」という意味合いになります。


🔹「シェル(Shell)」の意味

  1. Unix/Linuxの“シェル”
     - コマンドライン操作のインターフェースであり、「人間と機械をつなぐ層」
     - 蒼月シェルもまた、中年男性の魂とネット社会、そして視聴者をつなぐ媒介
     - VTuberという存在そのものが「魂を宿した仮想の殻(Shell)」というメタ構造に通じる

  2. 殻(外殻)としてのシェル
     - 見た目は若く綺麗な女性、でも中には**別の人格(弱者男性の魂)**が宿っている
     - つまり「シェル」は外見・社会的な仮面を意味し、その内側に“本質”が隠されている


🧩 総合的な意味

蒼月シェル = 哀しみと孤独の夜に浮かぶ知性の月。かつてログアウトされた男の魂が、新しい殻で再起を図る存在。


名前自体がこのVTuber世界観そのものを語っており、見る人に「ただのキャラじゃない」と思わせるのが狙い。


更に視聴者に“これは自分の物語かもしれない”と思わせ没入感を得ることも狙っている。

台詞例

  • 「努力すれば報われる? そんなのチュートリアルにしか書いてねえよ」

  • 「気づいたときには“お前のセーブデータは破損しています”って言われてた」

  • 「それでも、人生をやり直すための裏コマンドがあるとしたら…お前、使いたいか?」

  • 「この社会、まじで無理ゲー。でも、ハッカーは無理ゲーをバグらせる側だ」

この企画の魅力

ポイント 解説
🔥 怒りの代弁 社会に捨てられた男の言葉を、綺麗なVTuberが代弁することで“衝撃と没入”を生む
🤝 共感の形成 無理ゲー社会で絶望した人に向けて「わかるよ」と語りかける
📚 学習意欲 自分も「再起できる」ことをリアルに見せる(動画でハッキング・学習紹介)
🎭 キャラの二面性 美少女アバターと中年の魂のギャップが物語性を高める

 

 

ここまで、読んでみてこれめっちゃおもしろそう!!っておもいませんでしたか?

 

流行りの異世界転生をVTuberで演じることで、メタい話をすぐしてしまうジェイさんにぴったり合いそうな設定。

 

さらに今後増えてくと予想される「AIに仕事を奪われたクリエイター」や「弱い立場に追いやられた男性」をターゲット層にすることで、より多くの人を共感させる世界観とキャラクターができたと思います。

 

そして、一番の見どころは、ハッカーとしてのスキルを取得する方法の解説までして、ターゲット層に現実世界を生き抜く力をつけさせるところです。

 

異世界転生のラノベやアニメはおもしろいけど、実際にそのチートのようなスキルは現実で身に着けられるの?って言われれば、ほとんど無理なものばかり。

 

その中で、アニメを見るおもしろさと現実でチート能力を使える様な感覚を与えて、希望をもたせられたらなぁって思って設定を考えました。

 

次にこのアイデアを元にAIを使ってイラストを描いてもらったものを紹介します。

イラスト

まず1枚目がこれ!確かにイメージはぴったりであるんですが、かなりリアル寄りで暗めだったので修正することに。

2枚目がこれ

かなりVTuberっぽくはなったけど、髪と服が同じようなカラーでいまいちぱっとしなかったので、もう一度出力しなおすことに。

3枚目がこれ

かなりいい感じになってきたけど、ちょっとマイルドになりすぎたのと、友達のVTuberに少し似てるので、もう一度出力しなおすことに。


そして4枚目

なぜか白髪になってしまいました。

ジェイさん的には、好きなのですが、もっかいやりなおしです。

5枚目

髪の色がピンクならこの子が1番好きだ!!

キーボードと髪飾りのアクセサリを追加したら、服が中世的になって良い感じになりました。

ただ、髪の色を青にするのは、世界観もあるし、ちょっとこだわりたいところなので、もう一度やりなおし。

6枚目

髪を青くして、片目でスキャンしてるようなイメージを持たせたかったのですが、全体的に暗すぎるのでやりなおし。

7枚目

キーボード型の魔術書を持っていて良い感じになりました!

この後も何度か出力したのですが、どんどんイメージから遠ざかっていったのでここまでにします。

まとめ

いかがでしたか?

 

このVTuberならやってみたい!と思う企画にはなりましたが、やっぱりイラストやモデルを作る壁は、AIを使ってもまだまだ高そう。

 

それに私は今、色々と資格をとるための勉強に時間をさかないといけないので、もしやるとしても、まだまだ先の話になりそうです。

 

それでは、ここまで読んでくれたみなさんありがとうございました!また会う日まで~

伝説の巨神イデオンを一気に全話見た感想

こんにちは!みなさんお久しぶりです。ジェイです。

最近はTwitterも見ないしまったく活動してなかったのですが、すごく衝撃的な出来事があったので、久しぶりにブログを書いてます。

 

突然ですが、「伝説の巨神イデオン」を見たことがありますか?

 

そんなの知らない~と返事をしたそこのあなた。

 

今すぐ絶対に見てください!!!!めちゃめちゃおもしろいです!!!!

 

今日は多少のネタバレをしつつも、地球人類のすべてがイデオンを見るべき理由を語っていきたいと思います。

 

「伝説の巨神イデオン」は、今から45年前の1980年にTVで放送された富野由悠季作のロボットアニメです。

富野由悠季の作品では「機動戦士ガンダム」が有名で、見たことはなくても知ってる人が多いと思います。

 

かくいう私もガンダム世代で、初代ガンダムガンダムAGEあたりまではすべて見ています。(Vガンダムは3~4回全話視聴済)

なので、ガンダムとともに育ったといっても過言ではないくらい大好きです!

 

そんなジェイさんでしたが、イデオンだけはずっと見ていなくて、スーパーロボット大戦というゲームで出ていたので、なんとなくどんな話かは知っていた程度です。

 

正直のところイデオンはかなり昔から知っていて、ずっと見よう見ようとは思ってたけど、なんとなく見ないで時間が過ぎてました。

 

そんな中、とあるきっかけで、TV全話に発動編までわずか数日ですべて視聴してしまいました。

 

そのきっかけとは、以下の当時41才の非オタで知識ゼロの女性が、ブログでイデオンを見ろという記事があまりにもおもしろかったからです。

canau-design.com

このブログを引用させていただくと、

 

私は「“イデオン”って何なん??」と夫に度々聞いてみたのだが、

答えは

  • とにかく凄いの!!!!!!!!
  • 年に1回観たくなるの!!!!!!!!!!

など、全く人の感情を動せない語彙力のない回答が返ってくるばかりであった。

 

しかし人間エラいもので、全く語彙力のない回答でも定期的に何十回も聞いていると興味が湧いてくるものである。

 

 

このやりとりをしていた時の女性の姿を想像すると、なんだかおもしろくて笑ってしまいました。とどめの

みんな観て

の連呼に背中を押されて、さっそくTV版から見ることに。

 

最初の頃は、特にそんなにおもしろくもなく、地球人もバッフクランもみんなよくわからないうちに戦いが始まってて、なんとかしようと思って戦争が大きくなっていくという感じ。

 

先ほど紹介したブログの女性も最初はおもしろくないけど、16話あたりから、複線が回収されはじめておもしろいと書いてありました。

 

ただし、それぞれの立場を考慮して、俯瞰して見ると初めの方からすごくおもしろい!

 

例えば、第6話の「裏切りの旗」で主人公のコスモ達は、降参するという意味で白旗を上げました。

 

しかし、相手側のバッフクランでは、白旗は「相手を1人残らず殲滅する」という意味だったので、余計にブチ切れられて総攻撃を仕掛けられて本格的な戦争が始まってしまいした。

 

私はこれを見たときに「え!?なんてくだらないことでこんな大きな戦争が始まったんだろう」と笑ってしまいました。

その後もくだらないことで人が死んで、くだらないことで悲しみと憎しみが深まるばかり。

 

なんでこんなことで戦わないといけないんだろう?なんでこんなくだらないことがわからないのだろう?

 

そのおもしろさの正体は、人はそれぞれの立場から抜け出せなくて、自分の考えてる事と同じように他人も考えて行動するだろうと思い込んでいることです。

 

つまり、他者の視点が抜け落ちてるからこんなことが起きてしまうですよね。

 

もし、これが人それぞれが異なった認知というフィルターを持っていて、相手の立場を理解しようとしていたなら、まったく違った結果になったかもしれません。

 

この場合、

・白旗を上げる前に、異なる文化の相手に対して、白旗の意味は通じるであろうか?と考えて行動する

・相手はまったく異なった認知を持っているから、違う意味にとらえてしまうのではないだろうかという前提で行動する

など、相手の文脈に立てて、行動できたのなら、どんな運命になっていただろう?と想像するとすごくおもしろいです。

 

この部分は、富野由悠季の作品の「人と人はなぜわかりあえないのか?」という大きなテーマであり本質に大きく関わる重要な部分であり、新世紀エヴァンゲリオンや葬送のフリーレンを楽しむ上でも欠かせない「他者への理解」とも繋がっているので、物語を楽しむ上でぜひふまえておきたいことです。

 

イデオンのTV版を全部見て、発動編の最後まで見て思った感想をすべて語るには、数万文字のブログになってしまうので、以下の3点に絞って語ることにしました。

・カーシャかわいい大好き

・他者への理解が苦しみを和らげる

・純粋にかっこいいシーン

 

とにかくカーシャかわいい!!!

 

私が印象に残ったシーンは、発動編のコスモとの最後の会話をするシーンです。

カーシャ「コスモしよ」

コスモ「だめだなぁこりゃ」

カーシャ「うん、だめね」



お互いにヘルメットをかぶったままキスしようとして、ヘルメットがコツンとあたるシーン。悲壮感が漂うイデオンでは、ほっこりするこのシーンがすごくいい。

 

そして、2つ目の「他者への理解」の話は先ほど少ししました。これはイデオンを楽しむだけでなく、人間が穏やかな人生を送るために一番必要なものだと思います。

 

なぜか?

 

苦しみが一番苦しい時は、この世で自分1人だけが苦しんでいると思い込んでしまう時です。

 

けれども、他人の積み重ねてきたものや背景など、他人の人生そのものを理解しようとすることで、それが自分1人だけの苦しみではないということをなんとなくわかると、自分の中にある苦しみが許容できるようになります。

 

つまり、他者を理解しようとすることで、自分の持っている苦しみと向き合えるようになるんです。これがわからなかった時は、私自身本当に辛くて苦しい人生でした。

 

しかし、イデオンでの結論は「生きていて、肉体がある限りは、人と人はわかりあうことはできない」ということが示されてます。

 

結局は、他人の見ている世界を完全に理解することなんて不可能。

 

では、他人を理解しようとすること自体意味がないものなのでしょうか?

ここでは詳しく触れませんが、私の結論は「他人を理解することはできないが他人を理解しようとすることに意味がある」と解釈してます。

 

これらの話は葬送のフリーレンで、語られているので、もし感想を書きたいと思った時に語ろうと思います。

 

ここまでは、哲学や心理学っぽい話だったけど、最後は純粋にかっこいいシーンをまとめてみます!

 

イデオンのOPの「復活のイデオン」名曲で好きすぎて何回も聞いてしまう。

www.youtube.com

まず35秒の

おたけびが電光石火の一撃をよぶ

イデオンガンのシーンかっこよすぎる!!!!

 

1:36秒の

せまりくる悪の力に勇気を示せ

全方位ミサイルかっこいいいい!!!!

コスモの「カミューラ・ランバンの仇」って声が脳内で聞こえてくる

 

2:13秒からの

人よ命よ力を見る

スペースランナウェイイデオン~♪イデオン

イデオンソードで惑星ステッキンスターを両断するシーンもすごい!!!!!

 

純粋にロボット好きで中二病の人の心にも響くね!

 

まとめ

最後にまとめですが、TVラストシーンだけだと「え!?なにこの終わり方」となるし「発動編」だけでも、まったくなんのことだかわからないと思います。

 

できれば、全部見て!と言いたいところだけど、時間のない人は、接触編と発動編を見るのでも良いと思います。

 

とにかく令和の今だからこそ「伝説巨人イデオン」を

みんなマジで観て!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

特に新世紀エヴァンゲリオンや葬送のフリーレンが好きな人は、絶対刺さるはず!

ということで、ここまで読んでくださった方ありがとうございました。

YouTube動画チェック項目

こんにちは!ジェイです。

この記事は、私自身がこれから新しいYouTubeチャンネルを作る上での注意することやYouTube投稿用メモになりますので、読む用の文章になっていないので、その点はご注意ください。

 

一番最初のリサーチから、動画を投稿するまでに気をつけること流れをすべてここに書いていきます。

動画を上げる目的

個人ゲーム制作者が、40代のファミコンをやっていた世代をターゲットにしたゲームを作るのに必要な知識を提供する。

上記は、私にとって難しいので、最初はレトロゲーム専門のタイムアタックの動画を出すチャンネルにする。

視聴者に何を届けるか?という一番大事なポイントは、おもしろいか役に立つ情報にする。

このどうおもしろいか?どう役に立つのか?はまだ決まってないので、動画を投稿してデータを見ながら深堀りする予定です。

 

具体的に動画を投稿する際に意識すること

・ターゲットがゲームをおもしろいと思うポイントを出す

・なぜそのゲームが売れたか?を深堀りする

・そのゲームが楽しまれた時代の背景などを取り上げる

最終的な動画のペルソナ

40代男性で、ファミコン世代に響くゲームを作りたいと思っていて、Unityを触り始めたが、どんなゲームを作ればファミコン世代の心に響くかわからないという悩みを持っているゲームクリエイター

 

ターゲットは、ユーザーが認識しているもので、ペルソナは作者のみが知っていれば良い情報です。

YouTubeチャンネルを上げる前のリサーチ

・伸びるサムネイル

・伸びる動画の内容

・伸びるタイトル

 

☓やりたいジャンル

◯できるジャンル

めちゃくちゃスキルがあるでなくても、比較的に得意なジャンル、できるジャンルでよい

YouTubeチャンネルのコンセプトの決め方

・そのコンセプトは視聴者の求めているものになっているか?

・そのコンセプトは視聴者の心に刺さっているか?

・トップクラスに再生されている動画をまとめる

2024年に求められるもの

・映像

解像度はフルHD(1920✕1080以上)

フレームレートは30fps(ゲーム系は60FPS)を目安に設定する

・音声

音は大きくなりすぎないように注意する(意外と視聴者に嫌われてる)

BGMは気持ちよく見るための補助

BGMの効果は、ノイズ軽減効果と動画に集中し易いという効果がある

良いBGMの入れ方

落ち着いていて音量は音声の1/5~1/7にする

・画面の変化

2024年、今のYouTubeは、サムネのクリック率よりも「視聴時間」が重視されている。

変化がなくて飽きる(伸びてない動画のほとんどの理由がこれ)

・飽きない工夫ができているか?

すぐできる変化の付け方は無音部分のカット。

ハウツー系なら構成で飽きさせない

人が気になる順番はどんなジャンルでも一緒

具体的にどんな構成にすればいいか?→テンプレートを作って対処する

サムネイルについて

伸びるサムネイルとは何か?

真似するサムネを間違えているパターンは以下

・人気YouTuber

・登録者が多いチャンネル

・自分が目指しているチャンネル

人気のチャンネルは登録者に受けるサムネイルを作れば、再生してもらえるが、作ったばかりのチャンネルでは、再生されないのが理由です。

真似すべきサムネ

・同じジャンル

・登録者が少ないもしくは中くらいのチャンネル

・再生回数が多い

以上の条件を満たすチャンネルの企画を真似すべきです。

伸びるヒントは自分のchにあるかもしれないので、サムネはマイナーチェンジでテストする。

良いサムネの要素

・画像

・文字

・人

伸びた画像はお宝画像なので、以前のサムネイルと比較してチェックして改善して、サムネイルのターゲットを明確にする。

 

サムネポイントまとめ

・登録者が少ないチャンネルを参考にする

・マイナーチェンジでテストする

・ターゲットを明確にする

動画を投稿する時のポイント

・投稿する頻度

・投稿する時間

・投稿する時の設定

チャンネル開設時

・どうしたら伸びるのか

・どんな撮影をするべきか

・どんな編集をするべきか

これらの項目はチャンネルを立ち上げたばかりの時と軌道にのった後では、考え方が違う。

なので、初心者は最初は、最低週1投稿などの高頻度にして、どんな動画が伸びるのか理解するのが必要。

つまり、テストしながらなるべく高頻度での更新を意識するのが大事です。

安定して再生される動画がたまっているかどうか?を確認しましょう。

チャンネルが軌道にのったら質を重視する。

 

投稿する動画は18時~19時あたりを意識する。

必要な設定

投稿時の設定

・タイトルの記入

・概要欄の記入

ハッシュタグ・タグの設定

特にチャンネル初期は、概要欄・タグ類の影響がある。

伸びる方を見つける

伸びる方が見つからないと

・ずっと迷う

・伸び続けられない

伸びる方を見つけるには?

→動画を50本出す

→近い属性のライバルチャンネルをリストアップする

判別できる規模になるまでまず50本出す。

ターゲットの性別や年齢層などを踏まえた上で多くの視点で考えること。

過激派かどうか?

過激

女性をお持ち帰り

ソフト

恋人になる方法

 

次に人気企画を見つける

これで「伸びる型」は見つけられる

 

人気企画をいくつかのパターンを組み合わせて動画にする。

この時に何度も使えそうなものだけを使うようにする。

 

チャンネル登録者数が少ないうちはYouTube検索を狙っていく。

YouTube検索攻略

ステップ8

・キーワードを見つける

・狙えるキーワードを選ぶ

・タイトルにキーワードを入れる

・検索ユーザーのニーズを叶える

・上位表示を持つ